[PROP] Hack and slash mud

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[PROP] Hack and slash mud

Messaggio  Jumping Jack il Mer 14 Gen 2009, 01:57

Abbiamo parlato di pwp e rpg, ma manca l'hack and slash che è solo puro e sano combat.
Non è una riduzione di un mud pwp e nemmeno una "cazzata", è uno stile di gioco, diciamo alla Diablo.
E' una novità, o almeno credo, sulla scena mud, e per questo la considero importante.
In questo tipo di gioco ciò che importa è il combat, la cui meccanica va studiata molto bene; rispetto ad un mud classico, l'uso delle pozioni o ammennicoli in combat, la possibilità di variare il metodo di attacco e di personalizzare il proprio personaggio è fondamentale. E questo è quel qualcosa in più che i mud classici non hanno.
Quello che dovrebbe essere molto più semplice in questo tipo di mud è creare le aree, in cui la descrizione è puramente coreografica, invece è impegnativo la creazione degli oggetti che devono essere in gran parte interessanti ed esclusivi tra di loro, ma anche contornati da una marea di oggetti minori.
Questo tipo di mud, può suscitare un notevole interesse, per cui la prevederei come feature del progetto core.

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Re: [PROP] Hack and slash mud

Messaggio  Gadda il Mer 14 Gen 2009, 02:09

Jumping Jack ha scritto:Abbiamo parlato di pwp e rpg, ma manca l'hack and slash che è solo puro e sano combat.
Non è una riduzione di un mud pwp e nemmeno una "cazzata", è uno stile di gioco, diciamo alla Diablo.
E' una novità, o almeno credo, sulla scena mud, e per questo la considero importante.
In questo tipo di gioco ciò che importa è il combat, la cui meccanica va studiata molto bene; rispetto ad un mud classico, l'uso delle pozioni o ammennicoli in combat, la possibilità di variare il metodo di attacco e di personalizzare il proprio personaggio è fondamentale. E questo è quel qualcosa in più che i mud classici non hanno.
Quello che dovrebbe essere molto più semplice in questo tipo di mud è creare le aree, in cui la descrizione è puramente coreografica, invece è impegnativo la creazione degli oggetti che devono essere in gran parte interessanti ed esclusivi tra di loro, ma anche contornati da una marea di oggetti minori.
Questo tipo di mud, può suscitare un notevole interesse, per cui la prevederei come feature del progetto core.

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indubbiamente un aspetto da approfondire che potrebbe farci conoscere ad una fetta importante di pubblico, ma il mio cruccio è: vale la pena andarsi a confrontare con quello che non potremo mai essere? un gioco di questo tipo ha si una fore componente legata al divertimento generato dal combattimeto e dall'adrenalina che produce e su questo forse si può anche provare a confrontarci ma confrontarci su quello che è l'effetto di coinvolgimento che può generare una grafica 3d avvolgente e complessa non può essere sintetizzata dal testuale/grafico che può offrire un mud, almeno non con la stessa velocità e coinvolgimento.
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Re: [PROP] Hack and slash mud

Messaggio  Jumping Jack il Mer 14 Gen 2009, 02:20

Gadda ha scritto:
indubbiamente un aspetto da approfondire che potrebbe farci conoscere ad una fetta importante di pubblico, ma il mio cruccio è: vale la pena andarsi a confrontare con quello che non potremo mai essere? un gioco di questo tipo ha si una fore componente legata al divertimento generato dal combattimeto e dall'adrenalina che produce e su questo forse si può anche provare a confrontarci ma confrontarci su quello che è l'effetto di coinvolgimento che può generare una grafica 3d avvolgente e complessa non può essere sintetizzata dal testuale/grafico che può offrire un mud, almeno non con la stessa velocità e coinvolgimento.

Beh il coinvolgimento non è lo stesso, ma di hack and slash 3d non me vengono in mente, solo 2d. E un hack and slash 3d comunque sarebbe sullo stesso livello di un mud come velocità e coinvolgimento, con la differenza che con il 3d si avrebbe solo un gran caos.
Io credo che lo spazio ci sarebbe, inoltre farebbe sviluppare il combat ad un livello molto interessante per i mud fortemente rpg, in cui ogni round bisogna dare un comando e magari anche più di uno. Ovviamente nel h&s il combat continuerebbe ad essere automatico, ma, abilità permettendo, la possibilità di usare azioni diverse e specifiche ogni round.

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Re: [PROP] Hack and slash mud

Messaggio  Maan il Mer 14 Gen 2009, 18:15

Uhm... in effetti, a quel che so io, tutti i mud italiani o quasi sono essenzialmente hack 'n' slash.
Cioè, basati molto più sull'importanza del combattimento che non dell'interpretazione.

Se un mud punta molto su livelli, equipaggiamento, abilità e incantesimi, tutti da usare in combattimento, è hack 'n' slash.

Gadda ha espresso quello che è il mio dubbio; anzi, probabilmente la base del mio orientamento verso la cura per il gdr.

Ovvero, credo che i mud siano schiacciati dai giochi 3D da un lato e dalle land/città virtuali/chat dall'altro.
I primi offrono molto di più a chi voglia un gioco incentrato su combattimento/azione in genere; le seconde offrono un "ambiente" molto più adatto all'interpretazione per chi ama il gdr.

Essendo basati sul gioco testuale, io sono convinto che i mud siano più adatti a un gioco di interpretazione che di azione.
Ovvero, un gioco dove l'azione serve come elemento "drammatico" ma è comunque al servizio del gdr; quindi non un'arena pura e semplice.

Il vantaggio che vedo dei mud sulle land è il maggior ruolo del server: mob e altre meccaniche aiutano a tenere occupati i giocatori quando non vi sono master umani a intrattenere gli utenti (questo è il grosso limite delle chat).
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Re: [PROP] Hack and slash mud

Messaggio  Gadda il Mer 14 Gen 2009, 19:14

Maan ha scritto:Uhm... in effetti, a quel che so io, tutti i mud italiani o quasi sono essenzialmente hack 'n' slash.
Cioè, basati molto più sull'importanza del combattimento che non dell'interpretazione.

Se un mud punta molto su livelli, equipaggiamento, abilità e incantesimi, tutti da usare in combattimento, è hack 'n' slash.

Gadda ha espresso quello che è il mio dubbio; anzi, probabilmente la base del mio orientamento verso la cura per il gdr.

Ovvero, credo che i mud siano schiacciati dai giochi 3D da un lato e dalle land/città virtuali/chat dall'altro.
I primi offrono molto di più a chi voglia un gioco incentrato su combattimento/azione in genere; le seconde offrono un "ambiente" molto più adatto all'interpretazione per chi ama il gdr.

Essendo basati sul gioco testuale, io sono convinto che i mud siano più adatti a un gioco di interpretazione che di azione.
Ovvero, un gioco dove l'azione serve come elemento "drammatico" ma è comunque al servizio del gdr; quindi non un'arena pura e semplice.

Il vantaggio che vedo dei mud sulle land è il maggior ruolo del server: mob e altre meccaniche aiutano a tenere occupati i giocatori quando non vi sono master umani a intrattenere gli utenti (questo è il grosso limite delle chat).

ma trovo le due analisi interessanti ma un po sorpassate, mi spiego meglio: io ho provato a giocare parecchi mud nella mia vita e anche i più evoluti (quelli americani) quando "il gioco si fa duro", ossia quando ci sono tanti player in una zona il combattimento diventa insostenibile, non si capisce nulla cosa che nei Massive non succede anzi viene esaltato il numero di player in queste circostanze. Stessa cosa dicasi per il gdr, noi decantiamo che un mud o una land aiutino il gdr... ma la cosa non è per nulla vera dal punto di vista della chiarezza di gioco, quando ci sono più di 10 player in una stanza il mud diventa incasinato, si fa fatica a seguire i discorsi, gli emote di zona si accavallano, se poi si aggiungono le lingue diverse dei PC ecc... insomma non è certo un punto a favore del mud.

Il mud e la land sono vincenti nel mini multy player ossia quando ci si rapporta dai 2 ai 6 giocatori circa, perche negli altri casi serve una grande capacità dei player di stare zitti e interagire con i tempi e i modi giusti e anche per cogliere le situazione serve una certa abitudine al gioco.

ecco secondo me questo è il punto: i mud cosi strutturati non sono competitivi per questo motivo, ai nuovi player che entrano sembrano un gran casino, poco chiari, difficili, brutti e scialbi.

è per questo che penso il primo obbiettivo se vogliamo fare il core mud è quello di trovare un nuovo metodo di comunicazione dell'esperienza mud ai player, che non è quello dei MMORPG che risolve solo in parte queste lacune ma è qualche cosa di nuovo che bisogna studiare con attenzione!
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Re: [PROP] Hack and slash mud

Messaggio  Jumping Jack il Mer 14 Gen 2009, 23:43

Maan, secondo me nessun mud è Hack and Slash, il gioco di puro combat tattico non esiste.
Lo spazio c'è e va trovato. Certo non come la base e non come l'unico progetto, sicuramente.
Come dice Gadda il problema sono i molti player assieme è vero. Comunque io sto pensando ad un gioco in cui un gruppo di 8 player sia il massimo e sia numeroso, 6 sarebbe meglio. Non storcete il naso perchè Guild Wars prevede al massimi gruppi di 8 giocatori e funziona alla perfezione, anzi wow ha ridotto i combat da 40 a 25, perchè 40 era una porcheria.
Soltanto i giochi con il concetto di schermaglia funzionano in tanti contro tanti. Tanti contro 1 o pochi funzionano solo se i tanti sono pochi Razz

Il problema vero infatti è il caos, e questo va considerato e risolto per creare un gioco più interessante.
Una cosa molto imporante è separare i messaggi di gioco dai dialoghi, e per questo problema la parte più importante la svolge il client.
Il mud ai novizi appare come una sequenza di linee incomprensibili e solo dopo aver osservato a lungo si impara a leggere "la matrice". Smile
Un gioco semplice da comprendere è un gioco in cui non c'è niente da interpretare, ma solo da vedere e neppure con molta attenzione...

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Re: [PROP] Hack and slash mud

Messaggio  Maan il Ven 16 Gen 2009, 12:59

Colpa mia, la cosa del numero limitato di giocatori ormai tendo a darla per scontata...

E' che sono molto scettico sulla possibilità di metter su qualcosa di curato con numeri enormi. Nè credo che i giochi basati sul testo possano far accorrere numeri enormi.
Ma d'altra parte non credo neppure che i grandi numeri siano necessari per un mud. Quando hai 100 pg collegati è già una quantità enorme.
Certo, dipende pure come sono distribuiti (se ci sono 20 comunità separate allora 100 pg sono pochi per popolarle).

La componente testuale aiuta il gdr nel senso che ti permette di narrare liberamente.
Chiunque può scrivere un racconto e dare forma a qualsiasi "scena" o storia voglia. La grafica limita le possibilità a quello che il programma ti permette di far vedere (per fare un nuovo mob, oggetto o animazione servono abilità grafiche e tempo).

Certo, i MMORPG comunque includono in genere anche lo scritto, ma è un'aggiunta piuttosto "posticcia". Comunque la grafica intorno distrae.

Invece la grafica torna molto più utile nei combattimenti o comunque nelle situazioni d'azione.
Ma anche lì dipende dal gioco. E' più bello vedere le battaglie del film del Signore degli Anelli o leggerne le descrizioni di Tolkien? Questione di gusti, immagino.

Il problema diventa quindi sfruttare al meglio il mezzo che vogliamo usare (testuale).
Mi vengono in mente diversi modi:
- Rallentare. Il testo ha bisogno di tempo per essere letto. Le maxi-scrollate di battaglie con dieci pg ognuno dei quali fa 3 attacchi a round sono roba da alienazione mentale! Chi giocava a Lumen et Umbra sa di che parlo! Razz
- Separare le diverse parti testuali in base allo scopo. Descrizioni (oggetti, pg, stanze...) in una finestra, parlato+social in un'altra (o almeno, quelli rivolti direttamente al pg), combattimento in un'altra... è da studiare. Se il mud specifico conta molto sull'hack & slash, allora il combattimento potrebbe perfino usare una grafica al posto del testo (molto più immediata che leggere il testo).
- Frazionare il gioco. In effetti nessun gioco funziona bene con numeri enormi (più di 6-10 persone). Perfino nelle land, dove si fanno frasi a turni e il gioco è lentissimo rispetto a un mud (passano tipo 5 minuti tra che scrivi la tua azione a quella successiva) si evita di mettere insieme più di una decina di giocatori. Quindi si possono studiare vari modi per spingere i giocatori ad agire in "sotto-gruppi" più "maneggevoli".

P.s.:
Io parlando di "mud H&S" o "mud rpg" li penso sempre come "tipi ideali"; poi in effetti non esiste mai un mud assolutamente rpg o H&S. Tendono più o meno a uno dei due estremi, oppure cercano di bilanciare.
Però che so, LeU punta molto all'H&S, TG puntava all'rpg, ecc.
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Re: [PROP] Hack and slash mud

Messaggio  Jumping Jack il Ven 16 Gen 2009, 22:53

Sicuramente il numero di giocatori di ogni "gruppo" deve essere limitato, con "forzature" adeguate al tipo di mud. Mentre il mud dovrebbe essere pensato per una community abbastanza vasta, altrimenti finisce per scemare con il tempo.
Non definerei leu come H&S semplicemente perchè ci sono troppi elementi RPG è un semplice mud orientato powerplay.
Gli scroll di leu sono osceni, con il tempo però si impara a leggerli... Se hai una risoluzione sufficiente leggi tutto comunque. Certo che invece capire se il Tarrasque scosa o morsica che appare all'inizio dello scroll è impossibile senza trigger. E queste cose non l'ho mai capito perchè non venga corretto, o almeno permettere di scegliere hai giocatori.
Esempio visualizzare solo le linee utili, oppure una sola linea per pg che riassume il round.
Tra l'altro non so se hai giocato negli ultimi anni a leu, ma è venuta la necessità di avere un weapon spell, quindi i 40 attacchi a round generavano 80 linee!!!
Ora non so come sia, comunque è il il perfetto esempio di come non gestire gli sviluppi del gioco.
(tra l'altro ora con i monitor lcd lo scroll mentre avviene è proprio illeggibile, almeno col crt si legge mentre scrolla)

Una battaglia ad una riga per volta, anche abbastanza veloci ma una per volta è una cosa molto più carina e concitante.

Anche la divisione del testo è fondamentale, anche in wow (opportunatamente moddato) molti giocano con 4 finestre di testo.

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Re: [PROP] Hack and slash mud

Messaggio  Maan il Mer 21 Gen 2009, 12:58

Jumping Jack ha scritto:Sicuramente il numero di giocatori di ogni "gruppo" deve essere limitato, con "forzature" adeguate al tipo di mud. Mentre il mud dovrebbe essere pensato per una community abbastanza vasta, altrimenti finisce per scemare con il tempo.
Ci sono vari accorgimenti che ho visto in giro...
Esempio stupido, le locande hanno delle sotto-zone nella room definite "tavolo 1", "tavolo 2", ecc.: chi è seduto al tavolo 1 sente solo gli altri seduti al suo tavolo (salvo tentativi di origliare).

Esempio stupido ma per rendere l'idea.

Non definerei leu come H&S semplicemente perchè ci sono troppi elementi RPG è un semplice mud orientato powerplay.
Elementi rpg su LeU? Dove??? Shocked
Ihihih!

Si, si... ho capito che intendi. Wink
Ma credo che l'unico H&S "puro" sia un picchiaduro tipo Street Fighter: tutti "pg" uguali e bilanciati, niente xp e livelli, conta solo l'abilità del giocatore.

Gli scroll di leu sono osceni, con il tempo però si impara a leggerli... Se hai una risoluzione sufficiente leggi tutto comunque. Certo che invece capire se il Tarrasque scosa o morsica che appare all'inizio dello scroll è impossibile senza trigger. E queste cose non l'ho mai capito perchè non venga corretto, o almeno permettere di scegliere hai giocatori.
Esempio visualizzare solo le linee utili, oppure una sola linea per pg che riassume il round.
Il motivo è tanto semplice quanto fallato alla base... Razz

I giocatori esperti si fanno (o si fanno fare da amici del clan) trigger per risolvere il problema.
Quindi non hanno bisogno di una visualizzazione migliore.
Anzi, una visualizzazione del round non user-friendly diventa comoda per i clan già stabiliti, diventando un ulteriore ostacolo al nuovo giocatore che non vuole sottomettersi alla logica del gioco di clan su cui si basa LeU.

O entri in un clan, oppure devi fare 100 volte la fatica per crescere: studiarti le quest, imparare le strategie, puntare per ultimo, farti i trigger...
Praticamente gli altri hanno i carri armati e tu sei Rambo che combatte con una lancia con la punta di selce, costretto a re-inventare la ruota mentre gli altri hanno la strada lastricata.

Non è solo una mia valutazione cinica, nel corso di più anni su LeU ho visto diversi "outsider" scontrarsi contro il "muro di gomma" con cui lo status quo, dominato dalla logica di clan, faceva di tutto per escludere gli indipendenti dallla "corsa al potere".

Tra l'altro non so se hai giocato negli ultimi anni a leu, ma è venuta la necessità di avere un weapon spell, quindi i 40 attacchi a round generavano 80 linee!!!
Ora non so come sia, comunque è il il perfetto esempio di come non gestire gli sviluppi del gioco.
(tra l'altro ora con i monitor lcd lo scroll mentre avviene è proprio illeggibile, almeno col crt si legge mentre scrolla)

Una battaglia ad una riga per volta, anche abbastanza veloci ma una per volta è una cosa molto più carina e concitante.
Pienamente d'accordo...

Un trigger fatto da Dalamar permetteva di condensare lo scroll in una riga per pg ed evidenziava gli eventi particolari a fine round:
Tizio colpisce Caio con due colpi devastanti e uno forte.
SANCTUARY scaduto su TIZIO.
IL TARRASQUE morde TIZIO ma lo manca.

Anche la divisione del testo è fondamentale, anche in wow (opportunatamente moddato) molti giocano con 4 finestre di testo.

JJ

Tutto sta a trovare una suddivisione logica, che renda le cose comode e giocabili.

Ad esempio, la descrizione di una location potrebbe essere sempre evidenziata in una finestrella a parte; quella di cose che si guardano attivamente (pg, oggetti, dettagli di stanza) in un'altra finestrella, ecc.
Intanto la finestra principale viene riservata alle azioni varie (magari con il parlato e i social/emote a parte, è da vedere).

Io stavo pensando se la "mappina" 2D non potesse essere ripensata...

Ovvero, sostituirla con una rappresentazione 3D simil-MMORPG che aiuti a comprendere il posizionamento spaziale di pg/oggetti all'interno dello spazio rappresentato.

Diventerebbe un grosso aiuto, risolvendo uno dei problemi principali del testo: che non si comprende "a colpo d'occhio", entrando in una stanza, dove siano e cosa stiano facendo i pg presenti.
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