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Messaggio  Jumping Jack il Mar 07 Ott 2008, 01:25

Oggi stavo pensando ad un gioco Rage of Mage II, è un gioco bellissimo (anche se con un difetto, potresti comprare molte più cose di quante il gioco ti concede di vedere al punto della storia in cui si è, se non ricordo male). Esplorare, trovare oggetti, trovare mostri con tesori, possedere eq potente e risolvere una storia è quello che suscita interesse nel gioco per i più. Spaccarsi le palle con cose si potrebbero fare in rl invece è una piacere solo per pochi. Giocare in gruppo idem è una cosa per pochi, perchè ci sono mille fattori che influenzano questo, soprattutto il momento in cui giocare, invece poter far parte di un gruppo è una cosa che interessa a tanti.
Per questi motivi e altri la mia idea principale di sviluppo sarebbe verso un gioco appagante dal punto di vista del progresso, intrigante dal punto di vista della sfida e che permetta facilmente di sviluppare delle sub-community (le gilde).
Invece il gioco di gruppo (obbligatorio), le cose noiose, le cose obbligate (per qualunque motivo), dovrebbero essere secondarie.

Ogni volta che scrivo di queste cose mi viene in mente il modello di EVE...

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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Gadda il Mar 07 Ott 2008, 09:45

Jumping Jack ha scritto:Oggi stavo pensando ad un gioco Rage of Mage II, è un gioco bellissimo (anche se con un difetto, potresti comprare molte più cose di quante il gioco ti concede di vedere al punto della storia in cui si è, se non ricordo male). Esplorare, trovare oggetti, trovare mostri con tesori, possedere eq potente e risolvere una storia è quello che suscita interesse nel gioco per i più. Spaccarsi le palle con cose si potrebbero fare in rl invece è una piacere solo per pochi. Giocare in gruppo idem è una cosa per pochi, perchè ci sono mille fattori che influenzano questo, soprattutto il momento in cui giocare, invece poter far parte di un gruppo è una cosa che interessa a tanti.
Per questi motivi e altri la mia idea principale di sviluppo sarebbe verso un gioco appagante dal punto di vista del progresso, intrigante dal punto di vista della sfida e che permetta facilmente di sviluppare delle sub-community (le gilde).
Invece il gioco di gruppo (obbligatorio), le cose noiose, le cose obbligate (per qualunque motivo), dovrebbero essere secondarie.

Ogni volta che scrivo di queste cose mi viene in mente il modello di EVE...

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quoto in pieno, quando parlo di interazione tra i player non è mai un obbligo ma è sempre un incentivo, credo anche io che alla fine il mud sia una sorta di super tamagotchi dove noi ci divertiamo a veder crescere il nostro alter ego, farlo migliorare di caratteristiche ma al tempo stesso creargli una storia inserirlo socialmente nel mondo virtuale che abbiamo creato.
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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Maan il Mer 08 Ott 2008, 12:38

Comincio a pensare che mi converrebbe metter su una land piuttosto che un mud...
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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Gadda il Mer 08 Ott 2008, 13:00

Maan ha scritto:Comincio a pensare che mi converrebbe metter su una land piuttosto che un mud...
ma sono cose in un certo senso molto correlate e in un certo senso il mud è una diretta espansione di una land.
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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Jumping Jack il Mer 08 Ott 2008, 18:04

Gadda ha scritto:
Maan ha scritto:Comincio a pensare che mi converrebbe metter su una land piuttosto che un mud...
ma sono cose in un certo senso molto correlate e in un certo senso il mud è una diretta espansione di una land.

Infatti una land è solo una semplificazione di un mud. Se si parla di rpg in senso stretto, come interpretazione quasi pura, allora non si tratta di un mud ma di una land.

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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Maan il Ven 10 Ott 2008, 14:25

Non mi convince...

I mud nacquero con l'impostazione basata sulla componente competitiva del gioco, perchè più che hai giochi di ruolo da tavolo si rifacevano ai giochi per computer, che allora erano principalmente gli arcade.

Quindi, nonostante prendessero i tratti del gdr (principalmente il concetto di progressione del personaggio e l'idea di una "partita" che non finisce dopo una sessione di gioco ma si protrae teoricamente anche all'infinito), i mud erano sostanzialmente basati sulla competizione: contro il server o contro altri pg, ma sempre competizione.

Ma se prendiamo i gdr da tavolo, la competizione conta molto poco. I giocatori non competono tra loro, nè competono contro il master: giocano insieme, e le "sfide" del master sono più simili a eventi per vivacizzare una "trama".

Ecco, credo che il gdr sia più simile alla dimensione del "dramma" in senso artistico (cioè, non tragedia ma "narrazione" in genere).
Non a caso, Vampiri che è un gdr pesantemente incentrato sulla narrazione (specie l'ultima edizione, "Il Requiem") si rifà moltissimo, anche nella terminologia, alle "teorie" della letteratura e ancor più del teatro.

Perchè questa ampia "introduzione dotta (?)"? Razz

Perchè secondo me, oggi come oggi, puntare ancora sul mud-competitivo è una sfida persa.

Al tempo dei primi mud, i giochi per pc erano spesso approssimativi come grafica: contava il gameplay, non la confezione. Quindi anche un gioco testuale poteva competere ragionevolmente.

Ma oggi, abbiamo una quantità di giochi online grafici: non solo i vari mmorpg, ma anche veri e proprio shooter e altri ancora.

Insomma, chi vuole puntare sulla sfida contro altri giocatori o contro il server, è molto più attratto da questo tipo di giochi.
A confronto, un mud-competitivo, "all'antica", sembra una variante povera, o per nostalgici.

Dall'altro lato, ci sono le land che a livello di gdr offrono qualcosa di molto più ricco di un mud.
L'assenza di tante meccaniche rendono il gioco meno "videogame" e sostanzialmente obbligano i giocatori a interpretare e basta, senza pensare a metagame, potenza del pg, ecc.

Insomma, la mia opionione è che il concetto classico del mud oggi sia schiacciato tra queste due posizioni: land e gioco grafico online.
Il mud si ritrova a essere una via di mezzo che rischia di non piacere a nessuno.

Quello a cui sto cercando di puntare io è un mud/mush/quel che è/ pensato molto più per il gdr.

Sto cercando di non dare nulla per scontato, di non impostare le cose in un certo modo solo perchè finora sui mud si è sempre fatto così.

Le meccaniche sto cercando di semplificarle, come tutto il resto, in modo che contino meno della libertà dei pg di giocare e creare gioco.
Sto cercando di dare spazio alla componente narrativa.
Sto cercando, in una parola, di sfruttare ciò che credo sia più congeniale al gioco testuale: la narrazione, la possibilità di essere più creativi con le parole che con le immagini pre-impostate.

Perchè non metto su una land, allora, chiederete voi? Razz

Perchè credo i mud possano offrire qualcosa in più: ambienti meno "astratti" e più realistici, con oggetti, mob, eccetera; il sistema di skill che aiuta, in caso di confronti tra pg, ad avere un "arbitro imparziale"; la possibilità, in caso di scarsa presenza di giocatori, di giocare con/contro il server (caccia, lavoro, esplorazione, ecc.)

Sto puntando, soprattutto, a superare la concezione che per avere successo un gdr online richieda numeri massicci di giocatori.
Nella mia impostazione, il mondo di gioco dovrà funzionare pure con due pg giocanti.
L'economia la manderanno avanti i vari mob, non i pg. I pg saranno gli "attori protagonisti", ma il mondo verrà organizzato in modo tale che i pg siano, in ogni caso, una minoranza rispetto a un mondo popolato da migliaia di "comparse".
Quindi non si paralizzerà l'economia se mancano pg, i lavori/ruoli ingrati li faranno i mob se i giocatori non vogliono farli, ecc.

Spero si capisca il concetto. Wink
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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Gadda il Ven 10 Ott 2008, 15:34

Maan ha scritto:Non mi convince...

I mud nacquero con l'impostazione basata sulla componente competitiva del gioco, perchè più che hai giochi di ruolo da tavolo si rifacevano ai giochi per computer, che allora erano principalmente gli arcade.

Quindi, nonostante prendessero i tratti del gdr (principalmente il concetto di progressione del personaggio e l'idea di una "partita" che non finisce dopo una sessione di gioco ma si protrae teoricamente anche all'infinito), i mud erano sostanzialmente basati sulla competizione: contro il server o contro altri pg, ma sempre competizione.

Ma se prendiamo i gdr da tavolo, la competizione conta molto poco. I giocatori non competono tra loro, nè competono contro il master: giocano insieme, e le "sfide" del master sono più simili a eventi per vivacizzare una "trama".

Ecco, credo che il gdr sia più simile alla dimensione del "dramma" in senso artistico (cioè, non tragedia ma "narrazione" in genere).
Non a caso, Vampiri che è un gdr pesantemente incentrato sulla narrazione (specie l'ultima edizione, "Il Requiem") si rifà moltissimo, anche nella terminologia, alle "teorie" della letteratura e ancor più del teatro.

Perchè questa ampia "introduzione dotta (?)"? Razz

Perchè secondo me, oggi come oggi, puntare ancora sul mud-competitivo è una sfida persa.

Al tempo dei primi mud, i giochi per pc erano spesso approssimativi come grafica: contava il gameplay, non la confezione. Quindi anche un gioco testuale poteva competere ragionevolmente.

Ma oggi, abbiamo una quantità di giochi online grafici: non solo i vari mmorpg, ma anche veri e proprio shooter e altri ancora.

Insomma, chi vuole puntare sulla sfida contro altri giocatori o contro il server, è molto più attratto da questo tipo di giochi.
A confronto, un mud-competitivo, "all'antica", sembra una variante povera, o per nostalgici.

Dall'altro lato, ci sono le land che a livello di gdr offrono qualcosa di molto più ricco di un mud.
L'assenza di tante meccaniche rendono il gioco meno "videogame" e sostanzialmente obbligano i giocatori a interpretare e basta, senza pensare a metagame, potenza del pg, ecc.

Insomma, la mia opionione è che il concetto classico del mud oggi sia schiacciato tra queste due posizioni: land e gioco grafico online.
Il mud si ritrova a essere una via di mezzo che rischia di non piacere a nessuno.

Quello a cui sto cercando di puntare io è un mud/mush/quel che è/ pensato molto più per il gdr.

Sto cercando di non dare nulla per scontato, di non impostare le cose in un certo modo solo perchè finora sui mud si è sempre fatto così.

Le meccaniche sto cercando di semplificarle, come tutto il resto, in modo che contino meno della libertà dei pg di giocare e creare gioco.
Sto cercando di dare spazio alla componente narrativa.
Sto cercando, in una parola, di sfruttare ciò che credo sia più congeniale al gioco testuale: la narrazione, la possibilità di essere più creativi con le parole che con le immagini pre-impostate.

Perchè non metto su una land, allora, chiederete voi? Razz

Perchè credo i mud possano offrire qualcosa in più: ambienti meno "astratti" e più realistici, con oggetti, mob, eccetera; il sistema di skill che aiuta, in caso di confronti tra pg, ad avere un "arbitro imparziale"; la possibilità, in caso di scarsa presenza di giocatori, di giocare con/contro il server (caccia, lavoro, esplorazione, ecc.)

Sto puntando, soprattutto, a superare la concezione che per avere successo un gdr online richieda numeri massicci di giocatori.
Nella mia impostazione, il mondo di gioco dovrà funzionare pure con due pg giocanti.
L'economia la manderanno avanti i vari mob, non i pg. I pg saranno gli "attori protagonisti", ma il mondo verrà organizzato in modo tale che i pg siano, in ogni caso, una minoranza rispetto a un mondo popolato da migliaia di "comparse".
Quindi non si paralizzerà l'economia se mancano pg, i lavori/ruoli ingrati li faranno i mob se i giocatori non vogliono farli, ecc.

Spero si capisca il concetto. Wink


ma sai cosa l'analisi che fai è corretta e la condivido in gran parte. Trovo un po forzato il fatto di definire una land o un gdr da tavolo non competitivo... siamo uomini... siamo competitivi di natura qualsiasi cosa noi facciamo la facciamo per ottenere qualche cosa e questo nei giochi di ruolo viene pienamente rispecchiato (masterizzo da che avevo 10 anni Razz), nei mud vedi quello che una persona vorrebbe fare/essere o meglio che gli piacerebbe fare o provare. Ma i suoi atteggiamenti si rispecchiano totalmente nelle scelte interpretative.

ad ogni modo per non degenerare in discorsi strani penso che la competitività non è la differenza tra mud e mush/land ma la differenza è che un mud ha degli obbiettivi ben precisi.

Credo invece che l'obbiettivo nostro non sia appunto creare un sigle player nemmeno quando si parla di combattimenti e simili, ma creare un mondo interattivo anche con l'utente singolo quanto che con un gruppo di persone. Ho sempre parlato di "fisica" del mud ed è un concetto che ritengo importante ossia avere un mondo che a data azione da una reazione e che le azioni da compiere debbano essere molteplici.

Per il discroso che fai del lato narrativo be la cosa si complica ma credo sia uno spunto interessante che spesso ci si dimentica in fase di programmazione ossia creare un mud nel quale il "master" possa usufruire di strumenti potenti e versatili per gestire e creare situazioni di gioco.
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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Jumping Jack il Sab 11 Ott 2008, 05:12

Personalmente io sono per sviluppare meccaniche di gioco e sono per la complessità, questo perchè sono complesso di mio.
Oltre a questo non mi piace molto interpretare in un luogo in cui non trovo divertimento, ovvero ad un tavolo o anche a cena con amici è una cosa, ma scrivere con una tastiera è una cosa che posso fare una sera... Poi già il giorno dopo diventa noioso.
Riguardo ai mmorpg il mio preferito è EVE che decisamente complesso molto più di un mud classico.
Ho sempre trovato i mud classici poveri... Smile (Ora Maan è svenuto)
Questo non vuole dire che il progetto non lo possiamo portare avanti... Anzi è proprio così che lo possiamo portare avanti in modo più completo, unendo lo sviluppo meccanico con quello gdr.
Il fatto che i mud si infili in mezzo tra le land e il gdr non è altro che quello che vorresti tu Maan o no? Forse eliminando certe cose, ma senzaltro prendendo un po' da uno e un po' dall'altro.

Riguardo al discorso sfida io sono d'accordo con Gadda: gli uomini sono completitivi per natura (è per questo che ci sono e ci saranno sempre guerre...) qualunque cosa che non sia fatta per obbligo è sempre per competizione, anche nell'interpretare di solito è per motrarsi migliori di quello che si è.

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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Gadda il Sab 11 Ott 2008, 08:43

Jumping Jack ha scritto:Personalmente io sono per sviluppare meccaniche di gioco e sono per la complessità, questo perchè sono complesso di mio.
Oltre a questo non mi piace molto interpretare in un luogo in cui non trovo divertimento, ovvero ad un tavolo o anche a cena con amici è una cosa, ma scrivere con una tastiera è una cosa che posso fare una sera... Poi già il giorno dopo diventa noioso.
Riguardo ai mmorpg il mio preferito è EVE che decisamente complesso molto più di un mud classico.
Ho sempre trovato i mud classici poveri... Smile (Ora Maan è svenuto)
Questo non vuole dire che il progetto non lo possiamo portare avanti... Anzi è proprio così che lo possiamo portare avanti in modo più completo, unendo lo sviluppo meccanico con quello gdr.
Il fatto che i mud si infili in mezzo tra le land e il gdr non è altro che quello che vorresti tu Maan o no? Forse eliminando certe cose, ma senzaltro prendendo un po' da uno e un po' dall'altro.

Riguardo al discorso sfida io sono d'accordo con Gadda: gli uomini sono completitivi per natura (è per questo che ci sono e ci saranno sempre guerre...) qualunque cosa che non sia fatta per obbligo è sempre per competizione, anche nell'interpretare di solito è per motrarsi migliori di quello che si è.

JJ

credo che in un certo senso hai sintetizzato bene lo "spirito" che anima me ma vedo che anima anche te JJ, ossia creare qualche cosa che vada ben al di la del progetto che abbiamo in testa singolarmente, ma appunto cercare di far convivere idee diverse (valide) nello stesso progetto in maniera tale da ottenere davvero qualche cosa di versatile ed interessante.
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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Jumping Jack il Sab 11 Ott 2008, 11:12

Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:Personalmente io sono per sviluppare meccaniche di gioco e sono per la complessità, questo perchè sono complesso di mio.
Oltre a questo non mi piace molto interpretare in un luogo in cui non trovo divertimento, ovvero ad un tavolo o anche a cena con amici è una cosa, ma scrivere con una tastiera è una cosa che posso fare una sera... Poi già il giorno dopo diventa noioso.
Riguardo ai mmorpg il mio preferito è EVE che decisamente complesso molto più di un mud classico.
Ho sempre trovato i mud classici poveri... Smile (Ora Maan è svenuto)
Questo non vuole dire che il progetto non lo possiamo portare avanti... Anzi è proprio così che lo possiamo portare avanti in modo più completo, unendo lo sviluppo meccanico con quello gdr.
Il fatto che i mud si infili in mezzo tra le land e il gdr non è altro che quello che vorresti tu Maan o no? Forse eliminando certe cose, ma senzaltro prendendo un po' da uno e un po' dall'altro.

Riguardo al discorso sfida io sono d'accordo con Gadda: gli uomini sono completitivi per natura (è per questo che ci sono e ci saranno sempre guerre...) qualunque cosa che non sia fatta per obbligo è sempre per competizione, anche nell'interpretare di solito è per motrarsi migliori di quello che si è.

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credo che in un certo senso hai sintetizzato bene lo "spirito" che anima me ma vedo che anima anche te JJ, ossia creare qualche cosa che vada ben al di la del progetto che abbiamo in testa singolarmente, ma appunto cercare di far convivere idee diverse (valide) nello stesso progetto in maniera tale da ottenere davvero qualche cosa di versatile ed interessante.

Beh si, anche perchè altrimenti spingerei lo sviluppo di DDD, ma quello è un mio progetto e ha un certo orientamento ben definito (un gioco di abilità e capacità).
A me interessa sviluppare un qualcosa di socialmente interessante, perciò deve essere pensata con un ampio spettro di giocatori,non deve essere una cosa solo di nicchia, ma nemmeno una cosa puramente commerciale. Per questo credo in uno sviluppo di un core comune altamente configurabile secondo le varie esigenze. Una volta sviluppata una feature è sviluppata per tutti, una volta corretto un bug è corretto per tutti. C'è più lavoro rispetto ad un singolo mud, ma già rispetto a due mud ce ne è meno o comunque siamo li.
Parallemente allo sviluppo del core, c'è lo sviluppo di un mud (The Keeper MUD) che fa da test, ma ogni altra persona interessata può sviluppare il proprio. Quindi un solo core e tanti mud (che tra l'altro possono condividere risorse, come grafica e aree). Eventualmente anche meccaniche diverse sulle stesse aree. PvP e non PvP sulle stesse aree. Con oggetti che possono essere completamente differenti o anche simili. Una sorta di NWN ma con un core più configurabile e non strettamente legato al D&D3, e un client che può essere sviluppato a piacere.

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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Maan il Dom 12 Ott 2008, 15:47

Dico come stavamo impostando le cose su quell'altro progetto, per chiarire meglio l'idea Smile

Premettiamo che c'è sempre una certa componente competitiva latente, nei giochi: se non ci fosse una qualche "sfida" da vincere, non ci sarebbe stimolo.
Anche i giochi "sandbox", senza obbiettivi e storie da seguire, in effetti non è che non abbiamo scopo: solo che permettono al giocatore stesso di scegliere a cosa vuole arrivare.
Prendiamo X3, ti permette di decidere se vuoi diventare un grande combattente, fondare un impero commerciale, spazzare via una razza... insomma, il gioco ti da scenario e strumenti, cosa fare lo scegli tu.

Quello che noi pensavamo di fare è fondamentalmente di spostare la componente competitiva dal semplice hack 'n' slash al gioco sociale.

Spiego con un esempio, ipotetico, di come funzionerebbe la cosa:

Mettiamo, per semplicità, che ci sia una sola città e quindi una sola comunità. Vediamo come sarebbero organizzate le cose.

Essenzialmente, si baserebbe tutto su ruoli/posizioni sociali.
I vari "privilegi", inclusi la ricchezza, sarebbero legati al ruolo che il pg si "conquista".
L'economia, la società e la politica sarebbero sistemate in modo dettagliato in modo da supportare questo tipo di gioco.

Economicamente, i mob provvederanno a far "funzionare la baracca": quindi non mancheranno materie prime nè beni di vario genere. In caso, saranno escluse cose particolari tipo oggetti di alta fattura e rari.

Il lavoro sarà organizzato a corporazioni/gilde per cui lavorare = prendere uno stipendio; non si potranno riempire i mob vendor di roba per diventare straricchi.
Un minatore o un contadino saranno plebei "poveri" e per arricchire occorrerà "salire la scala" sociale e lavorativa.

Queste corporazioni serviranno, funzionalmente, a organizzare il gioco dei diversi mestieri: saranno quindi una sorta di tipici "clan", ma più o meno "garantiti" dallo staff.
Eventualmente, sarà possibile suddividerli internamente con l'aumentare dei giocatori: ad esempio, i diversi mestieri avranno grandi "botteghe" (clan concorrenti) ma "politicamente" faranno riferimenti a una grande "gilda dei commercianti" dove si giocano le decisioni.

Tuttavia i "clan" messi su dai giocatori non saranno mantenuti a ufo dallo staff.
Un sistema di "contratti" assegnati ogni tot tempo reale determinerà il successo o la caduta dei clan.
Esempio, un clan commerciale dovrà fornire tot "commissioni" al "governo" entro tot tempo. Per ogni "contratto" assolto, riceverà denaro, per quelli che non riesce a fare non riceve denaro e alla prossima assegnazione riceverà meno contratti.
In questo modo, un clan prospererà o andrà in decadenza (bisognerà mantenere edifici di clan e mob e quant'altro, oltre a pagare gli stipendi ai membri) a seconda di quanto e come giocano i membri.

Questo dovrebbe evitare che i clan diventino compiacenti, perchè mantenuti dallo staff, e che si diano invece da fare per essere attivi, reclutare e far crescere nuovi membri per fare i lavori, eccetera.

Questo sistema sarebbe estendibile a tutti i tipi di "mestieri", inclusi i soldati per dire.
Sarebbero non corpi di guardie (far gestire l'ordine pubblico diventa molto delicato) ma più corpi di "compagnie di ventura", che avrebbero "contratti" del tipo "tenere pulita la zona tot da mostri e banditi".

L'importante è che i privilegi legati ad appartenenza e posizione in un "clan di mestiere" non sarebbero garantiti e inviolabili, ma in continuo mutamento.
Si incoraggia il gioco attivo e che coinvolga gli altri, perchè se il clan è chiuso e poco attivo va progressivamente in rovina e viene soppiantato dai concorrenti.
Competizione quindi, ma indiretta e "salutare" per il gioco.

Oltre a questo, ci saranno gilde o simili di altra natura, più "politiche".
Le cose possono essere mantenute molto semplici, mettendo ad esempio un "consiglio" in cui entrano i "notabili" e che decide della politica.
Di nuovo, ci sarà competizione per guadagnarsi questi posti: capo di clan potente e fiorente = posizione importante nella città, capo di clan in decadenza = perdita di prestigio e potere.

Le cose possono essere complicate con aggiunta di casati (con diversi "stili" e caratterizzazione: ideali politici, modi di fare, ecc., dai cavalieri onorevoli ai viscidi principi-mercanti), sette religiose (religioni "compatibili" ma diverse), etnie differenti che vivono nella città.

Nel complesso, il gioco diventa un lottare per le posizioni di comando/ricchezza/prestigio; una lotta che però è competizione/rivalità non guerra frontale in cui l'unica interazione diventa "attacca tizio".
Anzi, questo gioco "politico" porta il singolo pg a farsi amicizie/alleati, sviluppare trame per ostacolare gli avversari, giocare su scambi di favore, "allevare" sottoposti che gli diano supporto, ecc.
Insomma, questo tipo di competizione genera un gioco sociale e di interazione invece di isolare il singolo pg e farlo giocare "solo per sè stesso".

Non solo, ma fa si che tutto sia dinamico, le posizioni importanti sempre aperte e non in mano a pg ammuffiti che giocano pochissimo, e che i pg nelle posizioni di comando debbano costantemente giocare per tenere soddisfatti gli altri e non in modo egoistico.

Ci saranno anche nemici veri e propri, ma pensiamo di usare mob invece che pg.
Nell'esempio, la città dove si gioca potrebbe avere nemici vari da "attacco a vista", ma saranno mob.
Permette ai pg soldati di "sfogarsi" e anche di fare campagne militari... senza problemi, perchè i mob stanno lì apposta per prendere legnate e quando perdono non rosicano! Laughing

A complemento di tutto ciò c'è un sistema di progressione pensato su due livelli:
Uno, riguardante il pg; l'altro, riguardante il giocatore.

Il giocatore ha dei livelli di "fiducia" assegnatigli dallo staff: che so, può partire da zero, con diversi comandi bloccati (non può manco cambiare la descrizione, magari) per evitare abusi da giocatori appena entrati nel mud; progredendo, lo staff vede se e come sa giocare il giocatore in questione e gli alza il livello.

Al salire del livello del giocatore, si aprono vari comandi, anche speciali: insegnare a altri pg, personalizzare gli oggetti di artigianato, comandare mob e fare echo da master in certe zone.
Ad esempio, un intrattenitore potrebbe fare esprimi da master e animare mob nelle zone tipo teatri o locande; un guerriero potrebbe farlo nell'arena; un nobile di un casato nelle proprietà del suo casato.
Questo significherebbe un gioco molto più animato, con "piccoli master" che fanno animazioni e quest minori nelle loro "aree di competenza". Sarebbe anche una palestra per "allevare" i futuri master.

Il livello del giocatore aprirebbe anche la possibilità di creare un nuovo pg o di accedere durante il gioco a ruoli e razze "delicate": ad esempio il criminale, il mago, il vampiro, ecc.
Ad esempio, il criminale è un ruolo delicatissimo: con questo sistema si potrebbe affidarlo a giocatori di provata maturità, che avrebbero a disposizione comandi speciali per giocare il ruolo; ad esempio, la possibilità di creare e lasciare "indizi" (oggetti visibili solo con particolari ricerche, per dire).

Il livello del giocatore determinerebbe anche diverse altre cose del pg.
Il pg progredirebbe con un sistema a tempo e non a ripetizione di skill. Ovvero, le abilità aumentano in base a una classifica di quelle più usate, ma "quanto" aumentano è stabilito dal tempo di gioco.
Questo elimina del tutto la frenesia dello skilling e la necessità di farlo. Basta giocare normalmente e il pg progredisce comunque. Del resto, si gioca solo una frazione della sua vita quando si è online; mentre il giocatore è offline, il pg pensarà a studiare, lavorare e tutto il resto... il che giustifica perchè progredisca.

La cosa importante è che il livello del giocatore stabilisce un cap alle skill massime.
In questo modo, solo giocatori che abbiano dimostrato di essere maturi e affidabili arriveranno ad avere pg "potenti".
Questo evita che pg con capacità meccaniche considerevoli vadano in mano a giocatori che poi rovinano il gioco. Come dire... da grandi poteri derivano grandi responsabilità.
Questo aiuta anche i pg più maturi a ottenere più facilmente posizioni importanti in gioco... visto che avranno tendenzialmente skill migliori.

Come si vede, alla fin fine è tutto pensato come un sistema complessivo, dove ogni singola cosa è pensata per funzionare insieme al resto.
E' sicuramente un'impostazione molto diversa dal solito, e capisco bene che possa non essere condivisa da tutti.
L'importante è che, in tutto ciò, si vuole cercare di dare spazio a diversi modi di giocare: può trovare posto chi vuole giocare il pg che non combatte mai, così come può giocare tranquillamente il combattente sfegatato (tanto pure se sta 24 al giorno a combattere, non è che le sue skill saliranno in modo pauroso, suscitando le proteste di altri).
Vogliamo anche prevedere modi per i pg di "estraniarsi" dalla competizione e giocarsi il tipo tranquillo con la sua casetta, che si tiene ai margini delle "lotte di potere"... che sia un contadino pacioso o un gentiluomo che si è ritirato dalla politica attiva.

Vogliamo un gioco dove si giochi divertendosi insieme, dove le distanze tra staff e ultimo dei giocatori siano ridotte; dove i giocatori vengano sempre più coinvolti e spinti a contribuire ad animare il mondo di gioco. Dove il mondo di gioco sia dinamico e crei continuamente nuove situazioni, sfide, avventure.

Questo perchè siamo convinti che esplorazione, pwp, ecc. siano limitati: il server può rispondere solo fino a un certo punto.
Affrontare mob è limitato: il server può reagire solo entro ciò che il coder ha programmato, e prima o poi un giocatore lo conoscerà troppo bene per trovare "sfide" nel combattimento contro mob.
Esplorare è, anche quello, limitato: per quanto grande, ogni wild ha dei limiti.

Ecco perchè vogliamo puntare sull'elemento umano, facendo in modo che siano il più possibile gli utenti a creare le situazioni da affrontare.
Questo richiede un sistema organizzato per evitare abusi e, difatti, per tutto questo sistema di "valutazione qualitativa" abbiamo previsto meccaniche che aiutino i responsabili a individuare i buoni giocatori e gli abusatori, e soprattutto abbiamo previsto modi per rendere il tutto estramamente trasparente, in modo che i giocatori sappiano come funzionano le cose e perchè, e non si sentano tiranneggiati.
Ci sarà persino un sistema di valutazione "dal basso", dove i giocatori potranno "dare voti" ai master in base a quanto apprezzano le loro animazioni e quest.

Pant, pant... Razz
Spero di essere riuscito a tratteggiare l'idea alla base di ciò che stiamo cercando di sviluppare.
Tenete conto che mancano un sacco di cose che abbiamo in mente, ho cercato di usare esempi che diano un'idea dello spirito di fondo.
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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Jumping Jack il Lun 13 Ott 2008, 01:33

L'idea di Maan è splendida, e ora che l'ha spiegata capisco un po' meglio. Smile
Creando appunto possibilità e non un sistema saremo un grando di creare un tipo di gioco un altro diametralmente opposto. E' proprio con idee disomogenee che possiamo arrivare ad un progetto completo.
In particolare due punti sono a mio avviso molto forti (e comunque indipendenti dal codice), la gestione delle gilde totalemente in mano ai pg (che le gilde in disuso muoiano pure), e i voti ai "master" (che cerchino di fare bene il loro lavoro, invece di vantarsi e sentirsi "fichi" per il grado che hanno).

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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Gadda il Mar 14 Ott 2008, 15:51

Jumping Jack ha scritto:L'idea di Maan è splendida, e ora che l'ha spiegata capisco un po' meglio. Smile
Creando appunto possibilità e non un sistema saremo un grando di creare un tipo di gioco un altro diametralmente opposto. E' proprio con idee disomogenee che possiamo arrivare ad un progetto completo.
In particolare due punti sono a mio avviso molto forti (e comunque indipendenti dal codice), la gestione delle gilde totalemente in mano ai pg (che le gilde in disuso muoiano pure), e i voti ai "master" (che cerchino di fare bene il loro lavoro, invece di vantarsi e sentirsi "fichi" per il grado che hanno).

JJ

mi accodo anche io alla bella idea! sicuramente interessante anche se va vista in ottica mud The keeper e non necessariamente Core Mud (in quanto non tutti apprezzerebbero un sistema cosi "valido").

mi viene solo in mente un piccolo dettaglio da non trascurare ossia quel famigerato "single player" stiamo attenti a non trovarci in una situazione in cui il player delle 2 di notte non riesca a divertirsi.

Maan che ne dici di entrare attivamente in staff?
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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Jumping Jack il Mar 14 Ott 2008, 22:50

Gadda ha scritto:
mi viene solo in mente un piccolo dettaglio da non trascurare ossia quel famigerato "single player" stiamo attenti a non trovarci in una situazione in cui il player delle 2 di notte non riesca a divertirsi.

Eh si non va trascurato, anche perchè non è solo una cosa per quei "pochi" player notturni (spesso più tattici e pwp degli altri) ma è per tutti quelli che anche di giorno vorrebbero avere un loro gioco personale, oltre a quello di gruppo. Inoltre se non si può giocare da soli, vuole dire che per forza nelle ore buche il mud sarà spopolato e invece sarà sovraffollato durante poche ore della giornata, questo fa si che anche piccoli cali di interesse portino a pesante perdite in termini di ore di gioco giocate.
Soltanto un gioco multilingua può permettersi di forzare il gioco di gruppo. Anche se comunque quando gli americani dormono il tipo di gioco cambia. Smile

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Re: Direzione principale di sviluppo

Messaggio  Maan il Mer 15 Ott 2008, 14:03

Ti dico, vogliamo fare questa cosa su un mud proprio per permettere il gioco "in solitaria", con/contro il server... cosa che in una chat non esiste. Smile

In effetti l'idea di "quest automatiche" è del tipo mob che ti danno incarichi "portami tot materie prime", "portami tot oggetti di tale tipo", "portami tot teste di goblin", ecc.
Oppure cose tipo entrare nell'arena a fare a botte coi mob.

Il bello è che con un sistema di progressione che permette di fregarsene dello skilling, non c'è nemmeno la solita tendenza a voler impedire ai pg di combattere "perchè altrimenti skillano". Possono fare quello che gli pare e che li diverte di più.

Inoltre vogliamo permettere alla gente di scegliere anche di tenersi un po' "al margine" rispetto alle "grandi trame" e giocare ugualmente.
Quindi permettere il lupo solitario che gira per la wild, lo studioso che vive appartato nella sua casetta, ecc.
Non avranno probabilmente ruoli di spicco nell'organizzazione cittadina, ma potranno avere un "livello medio" e tornare utili (e caratteristici!) quando interagiranno con altri pg.

Piuttosto, la cosa fondamentale di cui avremmo bisogno per un'impostazione del genere sono comandi e meccaniche per la gestione off:

- Sistemi di "log" di facile accesso per vedere le giocate fatte;
- Sistemi di "votazione" on per permettere di esprimere pareri... magari un collegamento a un forum per scrivere opinioni circostanziate;
- Sistemi ON di coordinamento e organizzazione: posta tra pg per darsi appuntamenti ON senza dover usare canali off; bacheche; mob controllabili per poter raccogliere merci e pagare i fornitori; ecc.
- Canali di comunicazione off integrati (senza dover usare forzatamente programmi di IM);
- Varie ed eventuali Razz

Anche magari mutuare alcune cose viste su land e vecchi mud e che permettono OFF di organizzarsi meglio.
Tipo il vecchio "who" che dice quali pg sono online e dove, permettendo di andare a partecipare a una giocata, oppure annunci tramite il canale off "giocata nella piazza pubblica, venghino siori venghino!". Smile

Per esempio, c'era una mia idea nata per i rituali magici e che poi ho esteso a tutte le giocate.
Un giocatore di un certo "livello" (non molto alto, diciamo di media-poca esperienza) può far partire una giocata particolare chiamata "iniziativa".
Mettiamo sia un artigiano che vuole costruire un oggetto particolare, o un mago che vuole fare un rituale complesso con effetti non previsti dalle meccaniche.
Nel momento in cui parte questa "iniziativa" viene mandato un avviso di sistema ai master collegati al momento, che quindi possono andare sul posto per assistere la giocata.
Altrimenti, il tutto viene loggato e poi spedito su un forum master.
A quel punto è possibile vedere la giocata, valutarla, e decidere come farla proseguire in seguito.
I master volendo possono comunicarne gli effetti al giocatori (o i giocatori, se ne erano coinvolti in maggior numero) con un messaggio che apparirà la prossima volta che si collegano.
Questo messaggio spiegherà gli effetti ON e darà indicazioni su cosa fare per proseguire la "quest" iniziata.

Dopo una notte di riposo, ti svegli al mattino ancora pensando ai progetti per il nuovo carro.
Come a volte accade, hai una folgorazione: il legno dell'albero di Budibudibù, di cui hai sentito favoleggiare tempo fa da un vecchio falegname, sarebbe proprio l'ideale per ciò che hai in mente, sufficientemente leggero eppure resistentissimo.
Ma dove trovare il leggendario Budibudibù? Ne hai solo sentito raccontare in termini favolosi.
Se solo tu potessi trovare qualcuno in grado di darti delle indicazioni al riguardo...


...ovviamente i master cercheranno di a) far penare un po' il giocatore, b) coinvolgere altri nella giocata, c) garantirsi il tempo per preparare il nuovo oggetto e discutere delle implicazioni Razz

Ecco, per dare un esempio di quello che servirebbe per un'impostazione simile...
Che il "core" permetta anche cose simili, che del resto penso sarebbero utili anche ad altre impostazioni. Smile

P.s.: Gadda, per me ben volentieri. Spero solo di avere abbastanza tempo da dedicarvi Smile
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