[FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

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[FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Gadda il Ven 05 Set 2008, 15:36

Visualizzazione delle Abilità
Possibilità di configurazione da parte del TK con le seguenti opzioni:
- sistema incremento abbilità: numerico o testuale / visualizzato o nascosto
- sistema visualizzazione grado abilità: numerico o testuale / visualizzato o nascosto

Personaggi pre Inseriti
dare la possibilità in fase di creazione di creare oltre al normale pg base senza esperienza anni 18. anche un pg esperto con già una caratterizzazione e un inserimento nella società del mud.

ovviamente il primo pg avrebbe una capacità di apprendimento nettamente superiore rispetto al player (adulto) e lo supererà sicuramente nelle abilità a pari anni, il player adulto avrebbe dal canto suo il vantaggio di poter giocare partendo da un livello medio di abilità specializzate (es credo un pg fabbro) con gia un inventario completo (anche possedimenti) e con già delle abilità formate ad un buon livello, le sue capacità di apprendimento saranno abb limitate e potrà cosi dedicarsi alla gestione e al gdr.

Ovviamente un pg di questo genere va autorizzato con parsimonia e dato a player esperti che voglino "creare gioco" intorno a loro.
un esempio potrebbero essere pg che voglino creare associaizoni commerciali o gestori di dungeon ecc...

la cosa non sbilancerebbe il gioco anzi aiuterebbe i player niubbi a trovare sbocchi di gioco.

Skill ad Albero:
Ossia far si che vi siano skill di base che si evolvono e all'interno delle quali sono contenute altre skill, in questo modo la skill non rimane fine a se stessa e al suo skill ma si differenzia in base all'utilizzo che ne viene fatto, quindi ogni abilità avrà delle specifiche abilità al suo interno.

Apprendimento e Crescita Abilità:

JJ qui forse tu avevi le idee più chiare??

Abilità Nelle Armi Specifiche (aggiornabile)

Armi da Taglio:
Ascia a due mani
Ascia da battaglia
Ascia piccola
Coltello
Falcetto
Falcione
Sciabola
Scimitarra
Spada a due mani
Spada bastarda
Spada lunga
spada da lato
Spadino
Spadone
Partigiana
Guisarma
...
Armi con Asta:
Alabarda
Bastone a due mani
Bastone ad una mano
Picca
...
Armi Contundenti:
Clava
Clava irsuta
Frusta
Mazza da cavaliere
Mazza da fante
Mazzafrusto da cavaliere
Mazzafrusto da fante
Morningstar
Maglio
Manganello
Martello da guerra
...
Armi Perforanti:
Arpione
Daga
Daga tripla
Forca
Lancia
Lancia da cavaliere da torneo
Lancia da cavaliere leggera
Lancia da cavaliere media
Lancia da cavaliere pesante
Lancia lunga
Piccozza da guerra
Piccozza da minatore
Pugnale
Spiedo
Stiletto
Tridente
Uncino da polso
Uncino normale
...
Armi da Tiro:
Arco corto
Arco corto composito
Arco lungo
Arco lungo composito
Balestra leggera
Balestra media
Balestra pesante
Cerbottana
Fionda
Fionda bastone
...
Armi da Lancio:
Bolas
Boomerang
Dardo a mano
Giavellotto
Giavellotto Angone
Pugnale da lancio
Rete
Sasso
...
Armi Fuoco:
Archibugio
Archibugio lungo
Bombarda
Bombardina
Pistola
...
Armi da Assedio:
Ballista leggera
Ballista media
Ballista pesante
Cannone
Catapulta leggera
Catapulta media
Catapulta pesante
...

Abilità di Combattimento:
Arco e scudo
Arte dell’assedio
Arti marziali
Azzuffarsi
Caricare
Colpire alla cieca
Combattere a gravità zero
Combattimento sui carri
Duellare
Frenesia da combattimento
Fuoco rapido
Istinto combattivo
Lottare
Manovrare macchine da guerra
Mirare
Retro-scudo
Scappare
Schivare
Schivare alla cieca
Tattiche militari
Uso difensivo dei bracciali
Uso degli scudi

Colpi Lotta: ossia colpi specifici da utilizzare durante il combattimento a mani nude e non.
Pugno allo stomaco
Combinazione
Uppercut
Colpo ai reni
Diretto al bacino
Diretto al corpo
Diretto alla testa
Gancio alla testa
Swing al corpo
Swing alla testa
Calcio al bacino
Gomitata
Lancio
Sgambetto
Calcio al corpo
Bloccaggio braccio
Bloccaggio gambe
Bloccaggio testa
Bloccaggio a terra
Stretta dell’orso
...

ABILITA GENERICHE elenco abilità possibili da utilizzare
Accendere il fuoco
Acrobazia
Adulare
Allerta
Ambidestro
Appiedare
Araldica
Archeologia
Arti domestiche
Artigliere
Artista della fuga
Astrologia
Astronomia
Autocontrollo
Autorità
Bere alcolici
Cambio rapido
Camminare sugli alberi
Cantare
Cantastorie
Canti di marcia
Capitano
Cartografo
Cavalcare animali/mostri
Cavallerizzo
Cercare l’acqua
Comando
Comporre canzoni
Concentrazione
Conoscenza dell’Albero della Vita
Conoscenza di codici e leggi
Conoscenza di miti e leggende
Conoscenza dei mostri
Conoscenza della natura
Conoscenza dei non-morti
Conoscenza del Piano degli Spiriti
Conoscenza del Popolo Fatato
Conoscenza dei sigilli
Conoscenza degli Spiriti
Consigliere
Contabilità e finanza
Contorsionista
Contraffazione
Contrattare
Controllo degli istinti
Coraggio
Correre
Corrompere
Danzare
Divinazione
Domatore di animali
Dormire
Empatia animale
Esperto di magia
Etichetta
Etnologia
Falconeria
Fare segnali
Fisica fantastica
Fiutare
Geografia
Geografia interplanare
Giocare d’azzardo
Giocoliere
Guaritore
Illuminatore
Imbrogliare
Imitare suoni
Individuare gli inganni
Inseguire
Leggere le labbra
Leggere le rune
Leggere e scrivere una lingua
Linguistica
Logica
Magie alternative
Mangiafuoco
Mangiare e bere
Mentire
Meteorologo
Muoversi furtivamente
Muoversi in silenzio
Muscoli
Nascondersi
Nascondersi tra i coralli
Nascondersi nelle ombre
Navigatore
Navigatore (Flogisto)
Navigatore (Spazio)
Negoziare
Nuotare
Oratoria
Orientamento
Orientamento sotterraneo
Osservare
Ottenere fiducia
Parlare una lingua
Persuasione
Pilotare
Pilotare barche subacquee
Planetologia
Poeta
Politica
Predire il futuro
Preparare bevande
Prestidigitatore
Raccogliere informazioni
Recitare
Religione
Resistenza
Resistere agli elementi
Respirazione lenta
Riflessi pronti
Saccheggiare
Saltare
Scalatore
Schernire
Scienza
Scoprire trappole
Sedurre
Segnalatore
Seguire gli odori
Seguire tracce
Senso della direzione
Senso del pericolo
Sentire rumori
Sgridare
Sopravvivenza
Sorpresa
Spegnere il fuoco
Storia antica
Storia moderna
Suonare uno strumento
Supplicare
Terrorizzare
Torturare
Trasformazione
Travestirsi
Valutare
Ventriloquio
Zoologia
...

Mestieri:
Addestrare animali/mostri
Agricoltore
Alchimia
Allevare animali/mostri
Armaiolo
Artista del metallo
Avvocatura
Bibliotecario
Boscaiolo
Botanica
Bottaio
Cacciare
Calzolaio
Canapaio
Canestraio
Carbonaio
Carpentiere
Cordaio
Costruire barche
Costruire pezzi d'artiglieria
Costruire reti
Costruire trappole
Crea veleni
Cuoco
Dottore
Ebanista
Erborista guaritore
Fabbricare archi
Fabbricare armi
Fabbricare armi grezze
Fabbricare pistole
Fabbricare proiettili
Fabbro
Falegname
Fare nodi
Gioielliere
Infermiere
Ingegnere aeronavale
Ingegnere edile
Ingegnere per lavori in pietra
Ingegnere navale
Ingegneria fantastica
Insegnante
Intagliare pietre preziose
Lavorare le conchiglie
Lavorare il corallo
Lavorare il metallo
Lavorare il vetro
Mandriano
Marinaio
Minatore
Muratore
Orticoltura
Pellettiere
Pescare
Pipaio
Sarto
Scultore
Sellaio
Tessitore
Vasaio
Verniciatore
Veterinario
...

... Categorie aperte passibili di aggiunte da non chiudere.


Ultima modifica di Gadda il Mer 24 Giu 2009, 19:57, modificato 7 volte
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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Jumping Jack il Sab 06 Set 2008, 14:55

Le lettere delle armi sono Slashing Piercing e Bludgeoning?

Io comuque dividerei principalmente le armi per categorie, e poi definirei quelle con abilità speciali.
Se sai usare balestra, che sia piccola media o grande, la sai usare. Magari non sei specializzato ma la usi comunque abbastanza bene.
Idem per le spade e armi da taglio simili.
Inoltre più che dividerle in S P B che è una semplificazione per la carta, andrei a definire per ogni arma che tipo di danno e quanto danno fa misto quando copisce, a seconda di come viene usata, esempio una spada si può usare di punta, dall'alto o di lato (semplificando) oppure un martello di usa solo dall'alto, o meglio diagonale i colpi solo dall'alto sono difficili da dare e possono mancare facilmente.
Mentre con uno spadone i colpi saranno quasi sempre dall'alto.
Inoltre se non si caratterizzano bene le varie armi, è abbastanza inutile andare a definire delle skill per usarle, tanto si useranno solo le armi migliori.
Altra cosa sarebbe da definire il contrattacco/parata con l'arma, solo che è abbastanza complicato. Per esempio, in un combattimento reale spada contro catena, vince catena nel novanta per cento dei casi.

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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Gadda il Lun 08 Set 2008, 15:30

aggiornato un po il topic
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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Jumping Jack il Lun 08 Set 2008, 21:52

La mongersterm e il mazzafrusto sono la stessa cosa, forse intendevi la morningstar che ha il manico rigido.
Comunuqe questa armi sono particolari, perchè si usano come armi da impatto ma il loro danno è principalmente da punta.

JJ
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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Gadda il Mar 09 Set 2008, 08:23

Jumping Jack ha scritto:La mongersterm e il mazzafrusto sono la stessa cosa, forse intendevi la morningstar che ha il manico rigido.
Comunuqe questa armi sono particolari, perchè si usano come armi da impatto ma il loro danno è principalmente da punta.

JJ

allora corretto il nome, per questo tipo di armi cosa potremmo fare? che utilizzano 2 tipologie di danno?
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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Jumping Jack il Mar 09 Set 2008, 14:58

Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:La mongersterm e il mazzafrusto sono la stessa cosa, forse intendevi la morningstar che ha il manico rigido.
Comunuqe questa armi sono particolari, perchè si usano come armi da impatto ma il loro danno è principalmente da punta.

JJ

allora corretto il nome, per questo tipo di armi cosa potremmo fare? che utilizzano 2 tipologie di danno?

Per ora dividile per tecnica di utilizzo, che è importante per le skill, poi cosa fanno vediamo dopo.

Io definirei ogni arma con X tipi da attacco: questi tipi variano a seconda dell'arma e hanno una sub definizione che definisce l'ammontare di danni, il tipo di danni, l'effetto della forza, la difficoltà del colpo,lo sforzo necessario e l'effetto eventuale, oltre a questo la velocità del colpo, il tempo di "caricamento" e il tempo di recupero se il colpo va a segno e se non va a segno, eventuali combo, la distanza a cui colpisce. Non definirei come si para perchè penso sia sufficiente nelle parate. Ovviamente molti di questi parametri sono poi variati da skill specifiche.


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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Gadda il Gio 11 Set 2008, 15:37

Jumping Jack ha scritto:
Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:La mongersterm e il mazzafrusto sono la stessa cosa, forse intendevi la morningstar che ha il manico rigido.
Comunuqe questa armi sono particolari, perchè si usano come armi da impatto ma il loro danno è principalmente da punta.

JJ

allora corretto il nome, per questo tipo di armi cosa potremmo fare? che utilizzano 2 tipologie di danno?

Per ora dividile per tecnica di utilizzo, che è importante per le skill, poi cosa fanno vediamo dopo.

Io definirei ogni arma con X tipi da attacco: questi tipi variano a seconda dell'arma e hanno una sub definizione che definisce l'ammontare di danni, il tipo di danni, l'effetto della forza, la difficoltà del colpo,lo sforzo necessario e l'effetto eventuale, oltre a questo la velocità del colpo, il tempo di "caricamento" e il tempo di recupero se il colpo va a segno e se non va a segno, eventuali combo, la distanza a cui colpisce. Non definirei come si para perchè penso sia sufficiente nelle parate. Ovviamente molti di questi parametri sono poi variati da skill specifiche.


JJ

jj quando hai tempo prova a sintetizzare il discorso fatto sull'apprendimento
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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Jumping Jack il Ven 12 Set 2008, 05:35

Uhm... L'apprendimento può essere fatto in modo classico, ovvero ripetendo l'azione, ma come soluzione è abbastanza brainless.
Oppure ci possono essere delle quest, fatte apposta o generate, per apprendere. E' intrigante.
Poi c'è il sistema con lo studio, ovvero che si studia per ottenere un certo potenziale e questo avviene quando si è off oppure idle, invece la pratica porta su effettivamente la skill, più si studia più sale facilmente. E' la più realistica.
Oppure c'è il sistema realtime, ovvero le skill salgono secondo il tempo reale indipendentemente da cosa si faccia in gioco o se si sia off. Ha un sacco di pregi tra cui il fatto che lo skilling può essere portato all'infinito (ovvero ognuno ha sempre un nuovo obiettivo), inoltre si sa in modo abbastanza preciso quanto tempo ci vuole per avere una skill (in tempo reale), per cui il gioco è facilmente bilanciabile sul futuro.
Qualunque sia il sistema adottato comunque ci devono essere skill su più livelli, quelle più semplici e generiche che hanno effetto su molti elementi, fino ad arrivare a quelle difficili e specifiche che hanno effetto su un solo elemento.
Esempio Combattere-Arma media-Lama/Spada-Scimitarra.
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Messaggio  Gadda il Ven 12 Set 2008, 08:35

Jumping Jack ha scritto:Uhm... L'apprendimento può essere fatto in modo classico, ovvero ripetendo l'azione, ma come soluzione è abbastanza brainless.
Oppure ci possono essere delle quest, fatte apposta o generate, per apprendere. E' intrigante.
Poi c'è il sistema con lo studio, ovvero che si studia per ottenere un certo potenziale e questo avviene quando si è off oppure idle, invece la pratica porta su effettivamente la skill, più si studia più sale facilmente. E' la più realistica.
Oppure c'è il sistema realtime, ovvero le skill salgono secondo il tempo reale indipendentemente da cosa si faccia in gioco o se si sia off. Ha un sacco di pregi tra cui il fatto che lo skilling può essere portato all'infinito (ovvero ognuno ha sempre un nuovo obiettivo), inoltre si sa in modo abbastanza preciso quanto tempo ci vuole per avere una skill (in tempo reale), per cui il gioco è facilmente bilanciabile sul futuro.
Qualunque sia il sistema adottato comunque ci devono essere skill su più livelli, quelle più semplici e generiche che hanno effetto su molti elementi, fino ad arrivare a quelle difficili e specifiche che hanno effetto su un solo elemento.
Esempio Combattere-Arma media-Lama/Spada-Scimitarra.

allora secondo il mio punto di vista sono necessari dei sistemi incrociati per garantire un'apprendimento non tanto realistico ma quanto più bilanciato per player smanettoni e player che invece giocano, cercando di premiare entrambe le categorie per l'impegno profuso.

la mia idea è la seguente

- scala di apprendimento tendente al limite ossia l'apprendimento dell'abilità è sempre più difficile man mano che si sale nella stessa
- abilità crescono con la ripetizione dell'azione ossia classico sistema a ripetizione che per ogni azione assegna 1 unità di crescita sulla scala di apprendimento
- la riuscita o meno dell'azione provoca l'apprendimento elemento base su cui si basa l'apprendimento se l'azione riesce si guadagna interamente se non riesce ci saranno gradi ridotti di apprendimento anche l'errore porterà un minimo di apprendimento.
- il grado di difficoltà varia il grado di apprendimento se decido di effettuare una prova di livello più alto aumenterò anche il grado di apprendimento (allo stesso modo una prova più bassa)
- il fattore di crescita delle abilità è mediato dall'età del PC ossia ogni razza avrà una curva che rappresenta la sua età e con zone di maggiore apprendimento e zone di minor apprendimento. Ossia un PC uomo che va da 15 a 23 anni avrà una capacità di apprendimento di determinate famiglie di abilità molto alte (es abilità fisiche mnemoniche) un pc che tende alla vecchiaia 60-70 (avrà capacità di apprendimento fisiche bassissime).
- il fattore di crescita è mediato dal tempo di gioco del PG ossia continuità di gioco, capacità di apprendimento spalmata sulle 24 ore, un player che gioca continuativamente 24 ore durante le prime ore avrà un picco che poi scenderà pian piano con il tempo giocato.
- il fattore di crescita è mediato dal tempo di studio/lavoro dedicato in offline ossia quando il player è off line il PC potrà essere lasciato a studiare (disconnesso) o lavorare in maniera tale che possa affinare le sue capacità, questo procedimento migliorerà sia le capacità di apprendimento sia potrà essere utile per studiare "nuove" abilità/oggetti/colpi.

a voi la parola
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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Jumping Jack il Sab 13 Set 2008, 23:21

Per ora un solo appunto:
in un sistema tendente al limite non è più difficile apprendere mano a mano che si diventa bravi, ma l'effetto dell'apprendere è sempre meno evidente.
Mentre il sistema in cui diventa sempre più difficile è un sitema esponenziale.
Le differenze tra i due sistemi sono che in quello tendente al limite si può stabilire il limite a priori e si può bilanciare tutto su questo limite. Ma quanto il livello di apprendimento è molto alto, la salita di apprendimento non si nota quasi. Mentre nel sistema esponenziale il limite non esiste se non quello che è umanamente possibile, ma è sempre un ipotesi, non si sa esattamente che cosa raggiungeranno i giocatori dopo x anni di gioco. Permette però un confronto di livello, ovvero essere l'unico di livello più alto, sapere che per avanzare ancora ci vuole un mese, ecc...
Entrambi i sistemi sono buoni e se ben pianificati portano ad un buon piacere di gioco.
Per evitare problemi, e scervellamenti sulla pianificazione, di solito si usa in sistema a crescita esponenziale con un limite, che è a mio avviso un sistema obsoleto che va superato.

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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Gadda il Dom 14 Set 2008, 23:16

Jumping Jack ha scritto:Per ora un solo appunto:
in un sistema tendente al limite non è più difficile apprendere mano a mano che si diventa bravi, ma l'effetto dell'apprendere è sempre meno evidente.
Mentre il sistema in cui diventa sempre più difficile è un sitema esponenziale.
Le differenze tra i due sistemi sono che in quello tendente al limite si può stabilire il limite a priori e si può bilanciare tutto su questo limite. Ma quanto il livello di apprendimento è molto alto, la salita di apprendimento non si nota quasi. Mentre nel sistema esponenziale il limite non esiste se non quello che è umanamente possibile, ma è sempre un ipotesi, non si sa esattamente che cosa raggiungeranno i giocatori dopo x anni di gioco. Permette però un confronto di livello, ovvero essere l'unico di livello più alto, sapere che per avanzare ancora ci vuole un mese, ecc...
Entrambi i sistemi sono buoni e se ben pianificati portano ad un buon piacere di gioco.
Per evitare problemi, e scervellamenti sulla pianificazione, di solito si usa in sistema a crescita esponenziale con un limite, che è a mio avviso un sistema obsoleto che va superato.

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ok ho afferrato il concetto ma quindi come dovrebbe funzionare? prova a spiegarmelo con parole semplici che io su queste cose sono un po duro Razz
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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Jumping Jack il Lun 15 Set 2008, 01:59

Gadda ha scritto:
ok ho afferrato il concetto ma quindi come dovrebbe funzionare? prova a spiegarmelo con parole semplici che io su queste cose sono un po duro Razz

In tutti e due i modi Razz:P:P
Il modo rpg è quello tendente al limite, il modo pwp è quello esponenziale. Quello per il TKmud è sicuramente il primo.

Per interdeci l'andamento della curva è come questo http://anestit.unipa.it/esiait/20040113.JPG
Quanto salga rapidamente è dato da un parametro solo che può essere variato a piacere (anche a mud avviato, questo non si può fare con l'esponenziale).

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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Gadda il Lun 15 Set 2008, 08:18

Jumping Jack ha scritto:
Gadda ha scritto:
ok ho afferrato il concetto ma quindi come dovrebbe funzionare? prova a spiegarmelo con parole semplici che io su queste cose sono un po duro Razz

In tutti e due i modi Razz:P:P
Il modo rpg è quello tendente al limite, il modo pwp è quello esponenziale. Quello per il TKmud è sicuramente il primo.

Per interdeci l'andamento della curva è come questo http://anestit.unipa.it/esiait/20040113.JPG
Quanto salga rapidamente è dato da un parametro solo che può essere variato a piacere (anche a mud avviato, questo non si può fare con l'esponenziale).

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ok la cosa mi è chiara quindi quel parametro è legato a tutte le variabili che accenavo tre o 4 post fa
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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Albus il Ven 17 Ott 2008, 17:21

curiosità Razz :
- le asce sono automaticamente considerante anche armi da lancio o create delle apposite asce da lancio piu piccole, bilanciate diversamente
o che altro non so;
- davvero volete implementare cose come armi da fuoco? io non sono molto pro a questa cosa ma posso sempre abituarmi : /
- tra le armi d'assedio si possono aggiungere gli arieti sia manuali (un gruppo di persone che reggono un tronco) o meccanici
con anche la possibilità di creare arieti incendiari o altro cose del genere. e poi anche le torri d'assedio come specialità nanica magari Razz

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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Gadda il Ven 17 Ott 2008, 17:23

Albus ha scritto:curiosità Razz :
- le asce sono automaticamente considerante anche armi da lancio o create delle apposite asce da lancio piu piccole, bilanciate diversamente
o che altro non so;
- davvero volete implementare cose come armi da fuoco? io non sono molto pro a questa cosa ma posso sempre abituarmi : /
- tra le armi d'assedio si possono aggiungere gli arieti sia manuali (un gruppo di persone che reggono un tronco) o meccanici
con anche la possibilità di creare arieti incendiari o altro cose del genere. e poi anche le torri d'assedio come specialità nanica magari Razz

ma fai conto che il core mud di base abbraccerà le ambientazioni dalla preistoria alle astronavi... quindi si anche le armi da fuoco per chi le vuole nel proprio mud.

per quel che riguarda la lista delle armi bisognerà lavorarci molto sopra appena dovremo occuparci di cuiò a livello di codice.
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Re: [FEATURES] Sistema Abilità ed Raggruppamenti

Messaggio  Jumping Jack il Sab 18 Ott 2008, 14:24

Albus ha scritto:curiosità Razz :
- le asce sono automaticamente considerante anche armi da lancio o create delle apposite asce da lancio piu piccole, bilanciate diversamente
o che altro non so;
- davvero volete implementare cose come armi da fuoco? io non sono molto pro a questa cosa ma posso sempre abituarmi : /
- tra le armi d'assedio si possono aggiungere gli arieti sia manuali (un gruppo di persone che reggono un tronco) o meccanici
con anche la possibilità di creare arieti incendiari o altro cose del genere. e poi anche le torri d'assedio come specialità nanica magari Razz

E' una delle features che vanno rese facilmente disattivabili. Le armi da fuoco hanno un certo peso sulla giocabilità (come è stato per le guerre vere nel passato) e quindi deve essere un opzione.
Quando invece di parla del TKmud invece che del core è un discorso diverso, ma per quello credo che si limiterà alle armi da lancio.

Riguardo alle asce, come per le altre armi da lancio o lanciate, l'unica differenza è una flag, ovvero un'arma da lancio è equilibrata e adatta al lancio. Ma se sono sufficientemente forte, nulla mi vieta di lanciare un'ascia a due mani oppure una spada di punta come un javellotto (ovviamente devo anche avere precisione e comunque è un colpo difficile).
(Per chi ricorda un modo per abbattere il Beholder in "Eye of the Beholder" era quello di tirargi dietro di tutto invece di combattere in corpo a corpo).

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