COREMUD MEETING V.3 [0RE 21:00] [MSN]

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COREMUD MEETING V.3 [0RE 21:00] [MSN]

Messaggio  Gadda il Ven 03 Apr 2009, 17:45

convocato meeting per programmatori e keeper per il 16 aprile come al solito su msn (contattatemi che poi creo la chat) tenetevi liberi!


Ultima modifica di Gadda il Lun 06 Apr 2009, 11:10, modificato 1 volta
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Re: COREMUD MEETING V.3 [0RE 21:00] [MSN]

Messaggio  Maan il Lun 06 Apr 2009, 10:46

LE DATE!!! SCRIVI LE DATE QUANDO FAI QUESTI POST!!!

Laughing

...veramente, ci teniamo liberi... per che giorno? Razz
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Re: COREMUD MEETING V.3 [0RE 21:00] [MSN]

Messaggio  Gadda il Lun 06 Apr 2009, 11:11

Maan ha scritto:LE DATE!!! SCRIVI LE DATE QUANDO FAI QUESTI POST!!!

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...veramente, ci teniamo liberi... per che giorno? Razz

hiih è che le scrivo sul calendario sul portale e poi mi dimentico di riportarla nel post -Razz What a Face
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Re: COREMUD MEETING V.3 [0RE 21:00] [MSN]

Messaggio  Gadda il Mer 15 Apr 2009, 12:01

Gadda ha scritto:convocato meeting per programmatori e keeper per il 16 aprile come al solito su msn (contattatemi che poi creo la chat) tenetevi liberi!

ragazzi domani vi ricordo che ci si incontra!
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Re: COREMUD MEETING V.3 [0RE 21:00] [MSN]

Messaggio  mattsteel il Mer 15 Apr 2009, 12:55

Ciao.

Purtoppo non potrò esserci...

Però, in questo periodo ho provato Python e ho realizzato un engine di prova...
Posterò quacosa su dotProject.
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Re: COREMUD MEETING V.3 [0RE 21:00] [MSN]

Messaggio  Jumping Jack il Mer 15 Apr 2009, 15:37

mattsteel ha scritto:Ciao.

Purtoppo non potrò esserci...

Però, in questo periodo ho provato Python e ho realizzato un engine di prova...
Posterò quacosa su dotProject.

Le prove postale qui
http://www.amenobsharp.com/public/devboard/viewforum.php?f=26&sid=d263cf15c5d7805fa080827597844095
dotProject usiamo solo per quello che è la produzione del progetto.

Ah dopo che vi registrate, fate richiesta di unirvi al gruppo the keeper team.
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Re: COREMUD MEETING V.3 [0RE 21:00] [MSN]

Messaggio  mattsteel il Mer 15 Apr 2009, 16:15

Jumping Jack ha scritto:
mattsteel ha scritto:Ciao.
Purtoppo non potrò esserci...
Però, in questo periodo ho provato Python e ho realizzato un engine di prova...
Posterò quacosa su dotProject.
Le prove postale qui
http://www.amenobsharp.com/public/devboard/viewforum.php?f=26&sid=d263cf15c5d7805fa080827597844095
Ok. Fatto... buona digestione su http://www.amenobsharp.com/public/devboard/viewtopic.php?f=26&t=6
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Rapporto sulla riunione di giovedì 16/4

Messaggio  Jumping Jack il Lun 27 Apr 2009, 03:50

Abbiamo iniziato con al presentazione di un tipo differente e atipico di strutturazione del sistema obj.
Ogni oggetto, invece che con un insieme di parametri che rendono lunga la creazione e complesso il bilanciamento, è scomponibile nei vari elementi che lo riguardano, ovvero: A cosa serve? Come si fa? Cosa serve per farlo? Come si usa? Come si lega ad altri oggetti? Cosa si ottiene dividendolo?
Il dettaglio lo stenderò in un topic specifico.
A cosa serve?
Vengono definite le funzioni primarie e secondarie dell'oggetto, non sempre è necessario associarle ad un oggeto specifico, per esempio la funzione "tagliare" se definita per un oggetto lama, questo vale per ogni oggetto di quel tipo. Sarà l'editor a fare queste cose in automatico per il builder. A seconda dell'uso si avranno dei determinati parametri specificati. L'esempio per tagliare, è che a seconda del peso e lunghezza della lama, si avrà una certa capacità di taglio (generica ovviamente).
Il come si fa, definisce la procedura da seguire per produrre l'oggetto, definisce la procedura di unione e uso delle materie prime e gli strumenti, a seconda delle materie e del tipo di costruizione si andranno a definire certi parametri. Esempio: se io definisco la procedure per una spada, posso definire una spada fatta da un fabbro comune, con una forgia comune certi tipi di materiali e degli attrezzi comuni (alla fine posso avere danno +0%, peso +0%). Invece una spada speciale può richiedere una forgia e dei materiali speciali, oltre che delle skill particolari, l'oggetto ottenuto dallo stesso materiale avrà ad asempio peso -10% e danno +10%.
Cosa serve per farlo, definisce gli oggetti che si utilizzano per la produzione dell'oggetto, ma non gli strumenti. Come per gli altri si andranno a definire certi parametri spefici. Esempio per la spada se la faccio di acciaio avrò danno +10% se è di oro avrò danno +30% e usura +90%, il peso sarà derivato automaticamente dai dati del materiale. Se fosse un muro, invece differenzio la robustezza finale a seconda del materiale e del collante che tiene assieme il muro.
Come si usa, per la spada può essere che si impugni in una o due mani a seconda delle dimesioni, ma può essere usata anche genericamente per tagliare qualcosa. Il muro invece non ha usi attivi, quindi non avrebbe niente in questa definizione.
Come si lega, è solo per certi oggetti, come l'acqua che bagna o la fiamma che brucia o altri effetti passivi.
Cosa si ottiene dividendolo, è per gli oggetti che si fanno interi e poi possono dividere, come una corda o una torta, gli oggetti già composti non hanno bisogno di questa definizione.
Questo sistema può apparire complicato per definire un oggetto, ed è vero, ma per definirne tanti, con delle varianti diventa invece semplicissimo, soprattutto scarica i builder dalla necessità di conoscenza della meccanica del mud. Ovvero non devono definire quanti danni fa un'arma, quanti hp ha un oggetto, quanto serve e cosa serve per fare un oggetto. Sarà tutto da fare in fase di pre-building.
Questo sistema porta al concetto di di db generici e specifici, ovvero ogni mud, in fase di set-up, andrà a selezionare quali db vuole utilizzare, anche quelli di altri mud, di base, noi fare il tksystem basato sul tkfantasy db. Ognuno poi sarà libero di personalizzare il proprio sistema.
Sempre in fase di set-up si possono definire certi parametri, come monete a peso 0, oppure obj a peso 0, o altre definizioni di massa, che andranno a crerare automaticamente un db specifico con le modifiche, oppure saranno gestite da codice a seconda dei casi. In linea di massima il codice deve gestire solo quello che non si può fare con i dati su db.
Gli oggetti specifici di un certo mud, si possono derivare oppure sostituire, ovvero un oggetto derivato resta legato all'oggetto originale che resta disponibile, esempio io dico che tutti gli obj in ferroTK lo voglio in ferroX, mentre invece se vado a sostituire ferroTK, il ferroTK originale non sarà più disponibile.

Questo sistema può essere esteso a mob e room. E con mob intendo anche pg che devono essere identici.

L'obiettivo finale dovrebbe essere comunque di non fare differenze a livello di codice tra mob room obj pc ecc... Ma fare si che per il codice un obj che combatte contro una stanza che cammina in una tasta di un pg sia plausibile e funzionante.
A livello di gestione/building invece deve essere tutto chiaramente definito.

JJ
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