PVP (Player vs Player)

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PVP (Player vs Player)

Messaggio  Gadda il Gio 04 Set 2008, 15:41

Come implementare il gioco competitivo distruttivo tra giocatori?

Qui non discutiamo di pvp si o no, ma solo di come implementarlo oppure impedirlo. Il si o no o tanto o poco, lo deciderà il Keeper di turno.

Il problema con il pvp libero:
Se non ben gestito porta all'abbandono rapido del gioco da chi non piace, alla lunga anche per chi lo tollera, perchè prima o poi perde "troppo".
In un sistema del genere l'eq non deve essere importante, oppure non deve essere perdibile, così come per l'esperienza.
Il gioco pvp perfetto è un picchiaduro, ma non è un mud.

pvp limitato:
Alcune possibilità, attivabili o meno, per limitare il pvp sono: flag sui giocatori che protegge di fatto i non pvp; flag sulle aree, che permette di sviluppare le aree in modo adeguato, sta poi ai giocare andare dove c'è il loro interesse; punizioni per chi uccide un giocatore, esempio diventi ricercato (su DDD per esempio si guadagnano punti wanted, più uno è ricercato più mob potenti vanno a cercarlo per ucciderlo, uccidere, giocatori, guardie, cacciatori di taglie, negozianti e mob flaggati fa guadagnare wanted); limitazioni sulla differenza di livello; limitazioni sull'allineamento, per esempio un pg evil, non si fa problemi ad uccidere giocatori, ma viene attaccato a vista dalle guardie; limitazioni basate su altri valori, per esempio la fama, oppure la legalità ecc...

PVP negato:
Questo, come pure certe meccaniche del pvp limitato, creano numerosi problemi, ovvero spesso si può uccidere un giocatore anche se ci sono tutti gli impedimenti del mondo, anche con cose extra meccaniche come il curare il mob.
Se si sceglie questa strada, l'approccio pg mob deve essere differente, ovvero i pg devono sempre essere gestiti a parte rispetto ai mob, in modo da poter escludere a priori ogni interazione maligna.
Per esempio se i mob usano una procedura di danneggiamento, e i pg un'altra procedura, automaticamente i mob potranno danneggiare solo i pg (e eventualmente altri mob), mentre i pg potranno danneggiare solo i mob. Idem le liste/tabelle con i mob e pg devono essere separate, in modo da evitare a priori interazioni, senza bisogno di fare controlli di flag che magari vengono dimenticati.

Fatte queste considerazioni, si arriva ad una sola soluzione, quella più difficile, ovvero che è necessario fare pg e mob identici tra di loro, che tutto funzioni senza nessuna limitazione, e bisogna però inserire controlli, nel modo migliore possibile, per impedire o limitare il pvp.
E' vero che si potrebbe anche fare una scelta di codice per pvp e codice per non pvp, ma poi si fa qualcosa che piace solo a pochi...
Anche perchè ci vogliono capacità diverse per sviluppare un mondo a seconda di come viene configurato.

JJ
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Re: PVP (Player vs Player)

Messaggio  Gadda il Gio 04 Set 2008, 15:42

Secondo me la strada è di permetterlo ma limitarlo con mezzi il più possibile on-game: ovvero, che abbiano senso nell'ambientazione, quindi non impossibilità di attaccare un altro pg oppure di dover comprare una "licenza per uccidere" per farlo. Queste cose sono troppo palesemente limitazioni off e prendono a calci nei denti l'immersione.
Un aiuto può darlo anche l'ambientazione, in base a come vengono impostate le "relazioni".
Per esempio si può impostare il gioco in modo che le razze/culture "nemiche" siano composte da png/mob. I guerrieri hanno modo di sfogarsi ma si evitano le rosicate che si generano con il pkilling.
Non solo, ma ho dei dubbi sul fatto che sia produttivo impostare relazioni obbligatoriamente ostili tra comunità di pg: tipo drow e elfi.
Tutto sommato, relazioni simili castrano di molto le possibilità di gioco tra le due comunità, riducendole sostanzialmente a una stucchevole serie di attacchi a vista.
Come hai detto, anch'io penso che il gioco orientato al combattimento non sia adatto al gdr. Lo stesso dicasi per le guerre o il gioco "strategico" molto dettagliato.
Rischia di diventare un'altra cosa, rispetto a un gioco di ruolo...
maan
Anche io sono dubbioso, o meglio di base farei che sono ostili, ma che ci sia sempre la possibilità di cambiare i rapporti.
Citando EVE, è forse il punto di riferimento migliore che ci sia dal punto di vista dei rapporti.
In pratica vi sono dei rapporti standard nel gioco che sono stati determinati all'inzio, poi alterati dai master o dai giocatori (i master rendono vivi gli npc, i giocatori fanno il resto).
In EVE ogni pg ha rapporti personali, e rapporti dipendenti dalla sua razza, dalla sua "gilda" e dalla alleanza che ha gilda.
I rapporti dei giocatori con le fazioni o i singoli npc, determinano poi il rapporto globale della "gilda".
Se un giocatore che appartiene ad una razza della federazione, per esempio, ha rapporti neutrali con l'impero che permette lo schiavismo e ostili con gli schiavisti. Facendo attività per l'impero può aumentare il suo buon rapporto e guadagnarne anche con gli schiavisti, certo questo porta a perderne con la federazione.
Lo stesso pg potrebbe anche cercare di migliorare i rapporti con i pirati (cosa molto difficile partendo da un livello ostile, non difficile per tempo, ma per trovare che ti dia ascolto senza ucciderti) tipo uccidendo qualche pg o la polizia, commerciando cose illegali potrebbe aiutare. Migliorare il rapporto con i pirate vuole dire peggiorare verso la federazione, l'impero e tutti altri "legali".
Se si implementa un sistema di questo tipo, su gilde e razze, utilizzando i 3 livelli di rapporto (personale, di gilda, di razza) si dovrebbe riuscire ad ottenre un bel sistema.
Il gioco con combattimenti frequenti non è per niente adatto al gdr, proprio perchè irrealistico (detto per altri tipi di giochi sarebbe un gioco arcade); riguardo allo strategico dipende un po' a cosa ti riferisci, se si tratta di tattica in combattimento, può anche essere grd, se invece intendi che prima di combattere uno si prepara: le pozioni su f1, il bash su f2, gli oggetti in inventario che gli servono, e poi parte e va di mazzuolate, seguendo una tecnica prestudiata, allora non è niente gdr.
JJ
Spiego:Intendo che, invece di sistemi dettagliati più tipici dei wargame o dei giochi "gestionali", un mud possa beneficiare maggiormente di sistemi che simulino gli effetti sul mondo di determinate scelte e situazioni "politiche".
Ho visto mud che hanno tentato di integrare elementi di strategia e tattica: movimento di armate, costruizione di fortificazione, guerre, battaglie campali, occupazione di territori.
Ma secondo me questo esula dal focus di un gdr e non è adatto ad esso: il gioco di ruolo si concentra sul singolo pg e sulle sue relazioni con altri pg, scenari di guerra e politica globale spostano l'attenzione su una scala molto meno individuale.
Allora, potrebbero esserci ad esempio dei settaggi attivabili da capi comunità e master, che riproducono gli effetti di una certa situazione nel gioco.
Ad esempio, dichiarare lo stato di guerra in una città farebbe aumentare i prezzi dei venditori mob e aumenterebbe il numero di pattuglie di soldati nella wild intorno alla città, diminuendo invece i mob-selvaggina.
Uno stato di allarme potrebbe far aumentare le guardie dentro la città ma avere qualche altro effetto negativo...
Insomma, più che cercare di riprodurre fedelmente una campagna militare (cosa che lascerei a quest supervisionate dai master), farei qualcosa che faccia sentire ai giocatori che la situazione è quella di emergenza: rifornimenti difficili, maggiore presenza di militari, ecc.
In altre parole, penserei più a rendere l'atmosfera in gioco coerente con la situazione.
Altre cose simili possono essere disastri naturali (le strade allagate, crollo di qualche edificio, incendi...).
Per le relazioni tra razze/comunità ovviamente dovrebbe essere possibile settarle manualmente, sempre da master o capi comunità; ma un sistema automatico sarebbe sempre comodo.
Anche X3 aveva qualcosa di simile, in base alle interazioni con la razza le relazioni miglioravano o peggioravano.
Comprare/vendere con mob-vendor di quella città farebbe migliorare le relazioni, così come aiutarla con qualche quest automatica; uccidere mob di quella razza, rubare, ecc. farebbe peggiorare le relazioni.
Magari i singoli pg della comunità possono influire sulle relazioni, impostando un loro "giudizio" sulle varie comunità: neutrale, amichevole o ostile. Più il pg ha un rango importante, più viene influenzata la relazione verso quella comunità.
Le relazioni potrebbero avere effetti tangibili.
Al di là della reazione dei mob guardia, potrebbe anche influire sul commercio, come succede in X3: per poter comprare la merce più costosa (e quindi interessante: erano incluse anche le navi da guerra più potenti e la tecnologia migliore) è necessario avere ottime relazioni con la razza.
Chi venderebbe armi potenti a qualcuno che potrebbe usarle contro di te?
maan
La reazione dovrebbe essere gestita sia a giudizio sia ad azioni. E comunque è fodamentale questo punto, ovvero che il singolo pc non abbia influenza diretta, a meno che non si tratti di qualcuno di alto rango.
Lo stato di guerra è una cosa delicata e va gestita con le idee che hai espresso, una semplice impostazione dell'agressivilità è solo una cosa stupida, o meglio applicabile solo in mud puramente di combattimento.
Il gioco di territorio come dici esula dal gioco di ruolo, perchè il ruolo non conta più (salvo quando si tratta di particolari).
Questo tipo di gioco può essere solo pilotato dai master, esempio organizzando una quest che ha un influenza diretta sul territorio come la conquista di una roccaforte (a quel punto la roccaforte deve cambiare in modo permanente, non che al repop successivo sia tutto come prima). In pratica il gioco di territorio sarebbe solo un gioco da "master", anzi potrebbero essere i master a giocare in modo competitivo tra di loro; ovviamente accordandosi, non giocando alle spalle dei pg, però il master A organizza una quest contro B per conquistare un territorio, se i giocatori vincono la quest il territorio diventa di A (che potrebbe anche rappresentare il re del posto per esempio).
JJ
Esatto: intendevo appunto dire che cose come "campagne di guerra" andrebbero giocate tramite master, sono troppo delicate per farle in automatico.
Quando nei mud si provano a fare queste cose con sistemi automatici ci si ritrova in genere con situazioni paradossali e irrealistiche... tipo 5 pg pompati che espugnano una città massacrandone i mob.
Del resto, la guerra come situazione non è di per sè uno scenario molto adatto al gdr...
Può diventarlo appunto in una quest, che comprenda oltre all'uso della forza anche trattative diplomatiche, intrighi e quant'altro.
Altrimenti si scade molto sul free-frag.
Per le relazioni, pensavo che potrebbe essere interessante se ogni pg potesse influenzare l'orientamento complessivo della sua comunità.
Impostando la sua "opinione" su una certa cultura, darebbe un contributo a spostare le reazioni della comunità, insieme agli altri fattori che abbiamo detto (quindi commercio, azioni ostili, ecc).
L'"opinione" di ogni pg avrebbe un "peso" diverso, in base al rango che fa da moltiplicatore: l'opinione del niubbo sguattero conta poco, quella del gran dignitario molto.
Ovviamente il re potrebbe sempre dichiare uno stato di guerra, ma potrebbero esserci effetti negativi se la maggioranza dei "sudditi" non approva...
O viceversa, se dichiara "amica" una razza che è effettivamente considerata ostile...
Invece sul quanto far contare la "tattica" negli scontri, dipende...
Se vuoi un ambiente molto gdr, allora la tattica potrebbe anche influire poco.
Dopotutto, la gestione "tattica" del pg è una cosa che riguarda l'abilità del giocatore, il che sposta la bilancia verso l'arcade o lo strategico.
Se non si vuole che il giocatore debba impararsi tutta una serie di tattiche (cosa che i giocatori più orientati all'interpretazione in genere non amano), allora bisognerebbe puntare più alla descrittività.
Allora le varie "manovre" sarebbero tutte equivalenti (in X round hanno la stessa probabilità di infliggere gli stessi danni), ma sarebbero utili per caratterizzare il proprio pg scegliendo stili più adatti al suo carattere.
Il barbaro userà un colpo potente che fa 40 danni in un solo colpo per round, l'agile schermidore tirerà 4 colpi veloci che fanno 10 danni l'uno... stessa cosa matematicamente, diverso effetto "coreografico".
Ma è una di quelle cose che credo bisognerebbe lasciare modificabili in base al mud.
E' molto una questione di "sfumature", del resto.
A me piacerebbe un sistema a turni invece che gestito in automatico dal server; volendo puntare a un mud gdr di nicchia, questo darebbe tutto il tempo per descrivere le azioni.
maan
La complessità del combat è uno di quei parametri che potrebbe essere configurabile, un mud dovrebbe essere non troppo semplice ma neanche troppo complesso.
Se si può configurare diventa possibile avvicinarsi agli estremi, come il mud molto interpretativo come dici, oppure quello molto tecnico, che è molto intrigante ma difficile.
Quello che dici riguardo agli effetti delle azioni, non è altro che il sistema di EVE, eccetto che i re sono gestiti dai master, ovvero che per una pazzia di uno non si scatena una guerra (su larga scala), mentre nel piccolo potrebbe succedere.
Invece sul sistema a turni non sono molto d'accordo, perchè è irrealistico, il sistema a turni è un "riassunto" di quello che succede di momento in momento. Fare un sistema che sia realistico è difficile, che sia semplice o che sia complesso.
E' sbagliato decidere a inizio turno cosa fare, è sbagliato decidere all'inizio del proprio turno. La decisione potrebbe essere presa in un qualunque istante.
Il combattimento semplice dovrebbe essere la sola impostazione di uno stile (agressivo, difensivo, protettivo, in fuga ecc...) che può essere cambiato in ogni momento, ma non si da nessun comando specifico.
Invece un combattimento tattico, dovrebbe essere interamente gestito dal giocatore, con un combattimento continuo, ma molto lento, addirittura senza round, ma in cui l'attacco parte solo nel momento in cui si da il comando, insomma si aspetta il momento giusto per fare l'azione giusta.
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Re: PVP (Player vs Player)

Messaggio  Gadda il Gio 04 Set 2008, 15:42

allora secondo me stiamo parlando di due cose abbastanza diverse un macro sistema che è quello riguardante le relazioni e un micro sistema che è quello riguardante il combattimento come atto fisico.
sono si legati ma al tempo stesso molto distanti nel primo trovo corretto pensare a sistemi relazionali tra le nazioni e quindi reazioni/azioni di mob e utenti in base alle simpatie/antipatie che suscita la sua posizione (ma poi chi davvero sa da dove arriva una persona al primo sguardo?!?) bisogna essere molto attenti anche a queste cose il sistema di tg (che era molto superficiale) che se tu esiliavi tizio questo era esiliato a prescindere di cosa facesse davanti ad un mob era totalmente sbagliato, non perchè morisse il pg contro il mob, ma perche erà non divertente e soprattutto non creava presupposti per giocate di gdr ed interazione con altri player.
Per quel che riguarda il pvp ossia l'atto fisico di combattere trovo anche io abbastanza brutto il limitarlo in sostanzialmente qualsiasi maniera, se un pg vuole intepretare il pazzo omicida affari suoi sicuramente morirà anche lui molto alla svelta.
Quello che invece trovo sia un buon metodo per ovviare al problema della morte (che ritengo sempre necessaria come morte permanente) è quello di sfruttare la morte per creare gioco per chi muore (un'ipotesi era quella del mondo degli inferi collegato con il mud) altri punti su cui spingere sono le risurrezioni, la facilità di disimpegno da un combattimento, le possibilità di non ingaggiare combattimento automaticamente, le possibilità di cura e di ripristino.
insomma chi non vuole morire su un mud ha tutti i modi per non farlo, se invece vuole avventurarsi libero di farlo e di divertirsi senza morire al primo mob che incontra, ma ovviamente subendone le conseguenze (es menomazioni, amputazioni, ferite ecc..).
Gadda
Come mio pensiero personale potrebbero piacere i vari tipi di gioco pvp o non pvp, ovviamente dipenderebbe dal resto del contesto se è fatto bene (per me) oppure no.
Quello che non mi piace sono cose come wow in cui il pvp è gestito come una meccanica (decisamente squallida ma funzionale).
Sempre in wow ci sono i server RP (role playing) sia normali che pvp, nei server RP ci sono i master che controllano le azioni e il modo di parlare dei giocatori, personalmente penso che, se si vuole veramente un server RP, questa sia l'unica vera soluzione, ma è appligabile solo a pagamento... I giocatori pagano e si pagano i master per controllare i giocatori... Sembra un po' cretino ma è così. Quindi se il gioco è gratuito anche il completo role playing non può esistere. In modo decentemente funzionale ovviamente.
Io sono per che il gioco possa essere configurato come PvE, ovvero i giocatori non possono in alcun modo danneggiarsi, eccetto in aree apposite (un po' come si cerca di fare in molti mud, ma ci sono sempre i bachi). PVP, ovvero che il pvp sia completamente libero, ovviamente sarebbe un ambientazione in stile di guerra o madmax. PVP pseudo-realistico, che è quello più difficile, ovvero in cui uccidere un altro PC sia un'azione che ha un certo peso, e non venga mai fatta con leggerezza. (Su DDD ho cercato un po' questo obiettivo e un po' ci sono riuscito ma il sistema non è completo). Farlo veramente realisto non è possibile se non con la supervisione dei master, ma è una cosa che sinceramente lascerei abbastanza da parte, per i motivi suddetti. Se uno vuole fare vero role che si sieda ad un tavolo con un master a giocare ad un gioco WW (White Wolf).
Anzi se qualcuno mettesse su un mud con 5 server: PvE, PvP, PvP realistico e RP e RPPvP si avrebbero sicuramente più giocatori globalmente e meno problemi per stili di gioco diversi. Forse 5 sono anche tanti, ma forse sono il giusto. In ogni caso se sul PvE ci sono 100 giocatori, sul PvP ce ne sono 20-30, sul PvP realistico non lo so (è una cosa che sarebbe nuova), sull'RP 5-10, sul RPPvP 5 o anche meno. In pratica con così pochi giocatori i server RP sarebbero poco popolati. Questi non sono valori inventati ma stastistiche estratte dai vari mmorpg e morpg. Il fatto che The Gate fosse pieno di gente non era per il role ma perchè aveva una grafica e un'ambientazione superiore.
JJ

quoto in pieno è proprio questa la filosofia che dobbiamo attuare dare la possibilità ai Keeper di fare il mud che preferiscono poi ovviamente mud ibridi non avranno giocatori e falliranno, o magari funzioneranno benissimo e avranno tantissimo seguito. Di base noi dobbiamo cercare di garantire la possibilità di farli. Poi per scelta personale io penso che un mud debba essere totalmente libero e si possa uccidere chi vuoi quando vuoi e che chi muore muore e basta Smile
Gadda
Si, il pk libero con la la permadeath è quello che vorresti... Però mi pare un po' estrema come cosa Smile Non so quanto prenderebbe piede, quasi sicuramente solo come secondario ad un server principale che non funziona così.
JJ
io credo molto nei bilanciamenti sistema post mortem, cure, resurrezioni e possibilità di disingaggio agevolate. Poi credo sia una visione del tutto personale e magari non divertente ne giocabile e senza pubblico Razz
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Re: PVP (Player vs Player)

Messaggio  Maan il Dom 14 Set 2008, 19:29

Il sistema "a turni" o comunque senza combattimento automatico viene usato praticamente in tutti i mud RPI.
Serve a poter fare interpretazione anche durante un combattimento, lasciando pieno controllo ai giocatori e non al server.
Ad esempio, su "The Inquisition" i colpi portati vengono integrati in un normale esprimi e ad ogni azione possono essere eseguiti tanti colpi/manovre quanti se ne vuole; però più se ne mettono più aumentano i malus (quindi strafare è controproducente).
L'importante è che il risultato è che invece di vedere:

X attacca Y
X tira un colpo di spada ma Y lo evita
Y tira un colpo d'ascia ma X lo blocca
X ferisce leggermente Y con un colpo di spada
[...ecc, intervallato al più da qualche esprimi ogni tanto... esprimi che magari viene smentito da quello che decide il server, e sempre ammesso che il server non risolva il combattimento in 3 secondi, prima ancora che si abbia il tempo di scrivere mezzo esprimi]

Si avrebbe invece:
X si lancia su Y calando un fendente verso la sua testa, gridando "Muori cane!"
X tira un colpo di spada ma Y lo evita!
Y schiva scartando alla sua sinistra e risponde fendendo l'aria orizzontalmente con la sua ascia, mirando allo stomaco di Y
Y tira un colpo d'ascia ma X lo blocca!
X, mancato il bersaglio, abbassa la sua spada proseguendo la traiettoria e va a intercettare il colpo di Y; subito dopo ruota il polso spingendo via l'ascia dell'avversario e cerca di ferirlo al fianco con un fendente ascendente
X ferisce leggermente Y con un colpo di spada!
[...ecc.]

Più lento? Sicuramente.
Ma i mud RPI, come il gioco di ruolo in genere, sono giochi "slow", non sono shooter o beat 'em up.
Ovvio che non è per tutti e che dovrebbe essere possibile scegliere come configurare il combattimento.

Non sono d'accordo sulla cosa del full role.
Ci sono mud o shard di Ultima full role e gratuiti, per dire, e che funzionano pure bene.
Ovvio, non sono gestiti col buonismo a tutti i costi del mud medio italiano: se ruoli a cavolo ti cacciano a calci in men che non si dica. Hanno capito che per avere buon gdr bisogna proteggere l'atmosfera in gioco, e questo purtroppo significa pure eliminare gli imbecilli che vengono solo a far casino.
Nota bene, hanno in genere meno utenti: ma è ovvio, e non è necessariamente un male se il gioco permette di divertirsi anche con numeri di utenti più bassi.
Anzi, personalmente non credo nella politica di puntare ai grandi numeri. All'aumentare della quantità di utenti la qualità del gioco di ruolo diminuisce, anche perchè diventa difficile seguire tutti.

Anche la morte permanente funziona, nei mud RPI.
Ci sono vari modi di implementarla, ma anche pura e dura pare funzioni: spinge i pg a riunirsi in gruppi ed evita molto bene il gioco stile "dio in solitaria".
Come complemento alla morte permanente, però, questi mud hanno il concetto di "account" collegato al pg.
Ovvero, può morire il tuo pg, ma il tuo account ha comunque una serie di "privilegi" collegati a come giochi tu player: quindi puoi ripartire con un nuovo pg che abbia più esperienza di un niubbo, con accesso a razze/ruoli speciali (per le quali bisogna aver dimostrato di essere bravi interpreti e persone mature e responsabili), e altri privilegi simili.
Gli admin con cui ho parlato mi dicono che questo sistema incentiva molto il gioco sociale/politico/di intrigo (assassinare qualcuno HA SENSO, finalmente! Razz) e aiuta a "svecchiare" le posizioni di comando (non ci sono sempre gli stessi pg al potere per anni reali).
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Re: PVP (Player vs Player)

Messaggio  Gadda il Dom 14 Set 2008, 23:28

Maan ha scritto:Il sistema "a turni" o comunque senza combattimento automatico viene usato praticamente in tutti i mud RPI.
Serve a poter fare interpretazione anche durante un combattimento, lasciando pieno controllo ai giocatori e non al server.
Ad esempio, su "The Inquisition" i colpi portati vengono integrati in un normale esprimi e ad ogni azione possono essere eseguiti tanti colpi/manovre quanti se ne vuole; però più se ne mettono più aumentano i malus (quindi strafare è controproducente).
L'importante è che il risultato è che invece di vedere:

X attacca Y
X tira un colpo di spada ma Y lo evita
Y tira un colpo d'ascia ma X lo blocca
X ferisce leggermente Y con un colpo di spada
[...ecc, intervallato al più da qualche esprimi ogni tanto... esprimi che magari viene smentito da quello che decide il server, e sempre ammesso che il server non risolva il combattimento in 3 secondi, prima ancora che si abbia il tempo di scrivere mezzo esprimi]

Si avrebbe invece:
X si lancia su Y calando un fendente verso la sua testa, gridando "Muori cane!"
X tira un colpo di spada ma Y lo evita!
Y schiva scartando alla sua sinistra e risponde fendendo l'aria orizzontalmente con la sua ascia, mirando allo stomaco di Y
Y tira un colpo d'ascia ma X lo blocca!
X, mancato il bersaglio, abbassa la sua spada proseguendo la traiettoria e va a intercettare il colpo di Y; subito dopo ruota il polso spingendo via l'ascia dell'avversario e cerca di ferirlo al fianco con un fendente ascendente
X ferisce leggermente Y con un colpo di spada!
[...ecc.]

Più lento? Sicuramente.
Ma i mud RPI, come il gioco di ruolo in genere, sono giochi "slow", non sono shooter o beat 'em up.
Ovvio che non è per tutti e che dovrebbe essere possibile scegliere come configurare il combattimento.

Non sono d'accordo sulla cosa del full role.
Ci sono mud o shard di Ultima full role e gratuiti, per dire, e che funzionano pure bene.
Ovvio, non sono gestiti col buonismo a tutti i costi del mud medio italiano: se ruoli a cavolo ti cacciano a calci in men che non si dica. Hanno capito che per avere buon gdr bisogna proteggere l'atmosfera in gioco, e questo purtroppo significa pure eliminare gli imbecilli che vengono solo a far casino.
Nota bene, hanno in genere meno utenti: ma è ovvio, e non è necessariamente un male se il gioco permette di divertirsi anche con numeri di utenti più bassi.
Anzi, personalmente non credo nella politica di puntare ai grandi numeri. All'aumentare della quantità di utenti la qualità del gioco di ruolo diminuisce, anche perchè diventa difficile seguire tutti.

Anche la morte permanente funziona, nei mud RPI.
Ci sono vari modi di implementarla, ma anche pura e dura pare funzioni: spinge i pg a riunirsi in gruppi ed evita molto bene il gioco stile "dio in solitaria".
Come complemento alla morte permanente, però, questi mud hanno il concetto di "account" collegato al pg.
Ovvero, può morire il tuo pg, ma il tuo account ha comunque una serie di "privilegi" collegati a come giochi tu player: quindi puoi ripartire con un nuovo pg che abbia più esperienza di un niubbo, con accesso a razze/ruoli speciali (per le quali bisogna aver dimostrato di essere bravi interpreti e persone mature e responsabili), e altri privilegi simili.
Gli admin con cui ho parlato mi dicono che questo sistema incentiva molto il gioco sociale/politico/di intrigo (assassinare qualcuno HA SENSO, finalmente! Razz) e aiuta a "svecchiare" le posizioni di comando (non ci sono sempre gli stessi pg al potere per anni reali).

sono fondamentalmente d'accordo! il sistema a turni non so quanto bene si possa adattare ad un mud che in fin dei conti è in tempo reale per motivi di interazione vera e propria.

però il tuo discorso mi ha fatto venire in mente una cosa che potrebbe sicuramente essere interessante per la gestione dei combattimenti:

ossia non limitarci che un combattimento funzioni come al solito con "uccidi tizio" e parte la sequenza automatica di colpi, ma che il pg combatta davvero ossia "possa" utilizzare i colpi (imparati) per definire il suo combattimento; il player potrà interagire inserendo lui per ogni colpo (se digitato per tempo) il tipo di movimento da fare in seguito. La cosa potrebbe essere interessante anche perche cosi si evita che il combattimento sia una sequenza continua che si interrompe con un comando apposito, qui in realtà è sempre interrotta ma i colpi vengono eseguiti come azioni singole, bisognerebbe ovviamente studiare un sistema di ingaggio che funzioni in quanto sarebbe difficile la difesa se non lasciamo il giusto tempo tra un colpo e l'altro.
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Re: PVP (Player vs Player)

Messaggio  Jumping Jack il Lun 15 Set 2008, 02:11

Io userei anche un impostazione automatica, poco efficiente magari, ma automatica, in modo che chi ha la connessione lenta, o ha lag, o altri problemi possa combattere senza schiattare. In un concetto di xp si possono anche assegnare in base a quanto uno è stato attivo in combattimento, cosa che mi sembra portare numerosi vantaggi.
L'azione automatica può anche essere impostata su vari livelli (esempio se il pc sa di vincere allora è aggressivo, se sa di perdere è difensivo, se si da per spacciato prova a scappare).
Questo effetto "live" inoltre lo applicherei anche fuori combat, esempio per bere mangiare curarsi, ma solo se il pg è in stato di idle, esempio se per 3 minuti non tocca la tastiera, allora il pc inizia ad automatizzarsi. (Se qualcuno a questo punto pensa che così si rovina il gioco perchè il pc fa tutto da solo, vuole dire che non ha capito niente o non ha riflettuto)

Una cosa che si potrebbe fare con il point & click è visualizzare ogni round delle icone con le possibili azioni ed un giocatore clicca quella che vuole utilizzare. Ovviamente non è obbligatorio se uno sa esattamente come funziona può scrivere anche sequenze di azioni.

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Re: PVP (Player vs Player)

Messaggio  Gadda il Lun 15 Set 2008, 08:22

Jumping Jack ha scritto:Io userei anche un impostazione automatica, poco efficiente magari, ma automatica, in modo che chi ha la connessione lenta, o ha lag, o altri problemi possa combattere senza schiattare. In un concetto di xp si possono anche assegnare in base a quanto uno è stato attivo in combattimento, cosa che mi sembra portare numerosi vantaggi.
L'azione automatica può anche essere impostata su vari livelli (esempio se il pc sa di vincere allora è aggressivo, se sa di perdere è difensivo, se si da per spacciato prova a scappare).
Questo effetto "live" inoltre lo applicherei anche fuori combat, esempio per bere mangiare curarsi, ma solo se il pg è in stato di idle, esempio se per 3 minuti non tocca la tastiera, allora il pc inizia ad automatizzarsi. (Se qualcuno a questo punto pensa che così si rovina il gioco perchè il pc fa tutto da solo, vuole dire che non ha capito niente o non ha riflettuto)

Una cosa che si potrebbe fare con il point & click è visualizzare ogni round delle icone con le possibili azioni ed un giocatore clicca quella che vuole utilizzare. Ovviamente non è obbligatorio se uno sa esattamente come funziona può scrivere anche sequenze di azioni.

JJ

penso che effettivamente il sistema automatico sia necessario (proprio come risposta automatica all'ingaggio) e anche l'idea dell'interfaccia ad icone di possibilità non sarebbe male. Anche gli automatismi esterni al combattimento possono essere utili.
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Re: PVP (Player vs Player)

Messaggio  Maan il Mar 16 Set 2008, 19:20

Io avevo pensato a una cosa a "flag"...

Esempio, stanza con Tizio, Caio e Sempronio:

Caio attacca Tizio e fa la sua azione; il server gli appiccica la flag "in combattimento, agito", che gli impedisce di fare altre azioni

(ovviamente, altrimenti Caio scrive a raffica "fendente Tizio" e lo ammazza in 3 secondi prima che Tizio abbia tempo di vedere che succede Razz Le azioni "bloccate" dalla flag sono solo quelle di combattimento, però; Caio può continuare a fare emote, parlare, e cose simili)

Sempronio aiuta Tizio, attaccando Caio; anche lui, fatta la sua azione, riceve la flag "in combattimento, agito"

Tizio intanto rimane immobile perchè il suo giocatore è andato al bagno (Razz); il server calcola un tot di tempo per fare azione/emote (configurabile... che so, 15 secondi, un minuto, quello che è): scaduto il tempo, poichè Tizio ha la flag "in combattimento" (essendo stato attaccato da Caio) ma non ha ancora agito, il server gli fa fare una azione "media" (risponde al colpo) e quindi gli appiccica la flag "in combattimento, agito"

A questo punto il server controlla i pg coinvolti in combattimento, vede che hanno agito tutti, e resetta le flag "agito"; tutti possono "muovere" di nuovo.

A un certo punto entra un quarto pg, Mevio, che rimane lì a guardare; fa solo esprimi, parla, eccetera; quindi non ha la flag "in combattimento", quindi il server lo ignora.

...questa come idea di massima, considerando un mud configurabile anche interamente a turni (quindi, a voler essere masochisti, con tempo illimitato per le azioni; masochisti perchè se uno dei giocatori coinvolti si allontana gli altri rimangono appesi per ore! Laughing)

Voglio attirare l'attenzione sul fatto che un combattimento di questo tipo permette un'interpretazione "a tutto tondo" che va anche oltre il combattimento vero e proprio:

- Tizio tira uno schiaffo a Caio: lo fa meccanicamente, perchè Caio è subito dopo libero di scegliere se rispondere e scatenare una rissa o se beccarsi il ceffone e stare zitto (ammesso che Tizo lo colpisca! Perchè qui non sarebbe un social o un emote, ma un vero attacco risolto meccanicamente!)

- L'attaccato può perfino scegliere, tra le varie manovre, di farsi colpire apposta. Ci sono mille situazioni in cui potrebbe tornare utile! Così come può scegliere di mancare, interrompere il combattimento, eccetera.

- Qualunque situazione che comprenda l'uso della forza potrebbe essere giocata con vere conseguenze meccaniche invece di ricorrere al "teatrino" degli emote: frustate in pubblica piazza, allenamenti, risse... tutto giocabile con il pieno controllo della situazione, per cui si avrebbero gli effetti meccanici senza rischio di ammazzare per sbaglio perchè il server non distingue la situazione o di massacrare il compagno di allenamento.

Insomma, credo sia un'opzione quantomeno da valutare, viste le possibilità che aprirebbe per chi vuole puntare a un gioco con ampie possibilità di interpretazione.
Ripeto, porta sicuramente a un combattimento più "lento e ponderato": ma non è necessariamente un male. In cambio mette tutta l'azione in mano ai giocatori e permette di rendere ogni scontro unico.
Infine, calibrando danni, ferite e quant'altro, è possibile che il combattimento sia reso più "reale" e duri quindi di meno; non necessariamente portando l'avversario a zero HP o quasi, bensì causandogli qualche condizione invalidante; cosa molto più realistica.
Diamine, anche fuga e resa dovrebbero essere ben più frequenti della morte, specialmente per i mob! Non sono mica dei pazzi votati al suicidio!
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Re: PVP (Player vs Player)

Messaggio  Gadda il Mar 16 Set 2008, 20:02

Maan ha scritto:Io avevo pensato a una cosa a "flag"...

Esempio, stanza con Tizio, Caio e Sempronio:

Caio attacca Tizio e fa la sua azione; il server gli appiccica la flag "in combattimento, agito", che gli impedisce di fare altre azioni

(ovviamente, altrimenti Caio scrive a raffica "fendente Tizio" e lo ammazza in 3 secondi prima che Tizio abbia tempo di vedere che succede Razz Le azioni "bloccate" dalla flag sono solo quelle di combattimento, però; Caio può continuare a fare emote, parlare, e cose simili)

Sempronio aiuta Tizio, attaccando Caio; anche lui, fatta la sua azione, riceve la flag "in combattimento, agito"

Tizio intanto rimane immobile perchè il suo giocatore è andato al bagno (Razz); il server calcola un tot di tempo per fare azione/emote (configurabile... che so, 15 secondi, un minuto, quello che è): scaduto il tempo, poichè Tizio ha la flag "in combattimento" (essendo stato attaccato da Caio) ma non ha ancora agito, il server gli fa fare una azione "media" (risponde al colpo) e quindi gli appiccica la flag "in combattimento, agito"

A questo punto il server controlla i pg coinvolti in combattimento, vede che hanno agito tutti, e resetta le flag "agito"; tutti possono "muovere" di nuovo.

A un certo punto entra un quarto pg, Mevio, che rimane lì a guardare; fa solo esprimi, parla, eccetera; quindi non ha la flag "in combattimento", quindi il server lo ignora.

...questa come idea di massima, considerando un mud configurabile anche interamente a turni (quindi, a voler essere masochisti, con tempo illimitato per le azioni; masochisti perchè se uno dei giocatori coinvolti si allontana gli altri rimangono appesi per ore! Laughing)

Voglio attirare l'attenzione sul fatto che un combattimento di questo tipo permette un'interpretazione "a tutto tondo" che va anche oltre il combattimento vero e proprio:

- Tizio tira uno schiaffo a Caio: lo fa meccanicamente, perchè Caio è subito dopo libero di scegliere se rispondere e scatenare una rissa o se beccarsi il ceffone e stare zitto (ammesso che Tizo lo colpisca! Perchè qui non sarebbe un social o un emote, ma un vero attacco risolto meccanicamente!)

- L'attaccato può perfino scegliere, tra le varie manovre, di farsi colpire apposta. Ci sono mille situazioni in cui potrebbe tornare utile! Così come può scegliere di mancare, interrompere il combattimento, eccetera.

- Qualunque situazione che comprenda l'uso della forza potrebbe essere giocata con vere conseguenze meccaniche invece di ricorrere al "teatrino" degli emote: frustate in pubblica piazza, allenamenti, risse... tutto giocabile con il pieno controllo della situazione, per cui si avrebbero gli effetti meccanici senza rischio di ammazzare per sbaglio perchè il server non distingue la situazione o di massacrare il compagno di allenamento.

Insomma, credo sia un'opzione quantomeno da valutare, viste le possibilità che aprirebbe per chi vuole puntare a un gioco con ampie possibilità di interpretazione.
Ripeto, porta sicuramente a un combattimento più "lento e ponderato": ma non è necessariamente un male. In cambio mette tutta l'azione in mano ai giocatori e permette di rendere ogni scontro unico.
Infine, calibrando danni, ferite e quant'altro, è possibile che il combattimento sia reso più "reale" e duri quindi di meno; non necessariamente portando l'avversario a zero HP o quasi, bensì causandogli qualche condizione invalidante; cosa molto più realistica.
Diamine, anche fuga e resa dovrebbero essere ben più frequenti della morte, specialmente per i mob! Non sono mica dei pazzi votati al suicidio!

ma ti dico dal punto di vista tecnico nulla da eccepire mi lascia molto dubbioso dal punto di vista personale della concezione di quello che identifico come "mud".

Piu che altro al di la del discorso che hai sottolineato tu della necessaria presenza e risposta della persona ingaggiata (che è effettivamente drammatica come cosa sia per lentezza che per difficoltà tecniche, io gioco a MTG ci sono persone che per giocare una carta ci pensano 3 minuti interi e vi assicuro che sono un'eternità e lo sono ancor più online) l'unica alternativa potrebbe essere lo scadere dei turni ma si tornerebbe ad una sorta di compromesso con il real time. Penso poi che un sistema a turni sul combattimento e basta sia un po "stentato" o lo si applica davvero a tutto il codice o rimane un po fine a se stesso.

trovo invece cmq lo spunto valido per un altro aspetto sottolineato ossia la possibilità vera di interagire con il combattimento, e quindi dare il tempo tra un colpo e l'altro al player di scegliere cosa fare, ma davvero scegilere non solo limitarsi ad una serie di colpi. Inoltre trovo anche corretto il fatto che un player piu esperto di combattimento possa avere dei vantaggi ongame per sue capacità di gestione del PC.
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Re: PVP (Player vs Player)

Messaggio  Jumping Jack il Mer 17 Set 2008, 00:13

Maan ha scritto:Io avevo pensato a una cosa a "flag"...

Esempio, stanza con Tizio, Caio e Sempronio:

Caio attacca Tizio e fa la sua azione; il server gli appiccica la flag "in combattimento, agito", che gli impedisce di fare altre azioni

(ovviamente, altrimenti Caio scrive a raffica "fendente Tizio" e lo ammazza in 3 secondi prima che Tizio abbia tempo di vedere che succede Razz Le azioni "bloccate" dalla flag sono solo quelle di combattimento, però; Caio può continuare a fare emote, parlare, e cose simili)

Sempronio aiuta Tizio, attaccando Caio; anche lui, fatta la sua azione, riceve la flag "in combattimento, agito"

Tizio intanto rimane immobile perchè il suo giocatore è andato al bagno (Razz); il server calcola un tot di tempo per fare azione/emote (configurabile... che so, 15 secondi, un minuto, quello che è): scaduto il tempo, poichè Tizio ha la flag "in combattimento" (essendo stato attaccato da Caio) ma non ha ancora agito, il server gli fa fare una azione "media" (risponde al colpo) e quindi gli appiccica la flag "in combattimento, agito"

A questo punto il server controlla i pg coinvolti in combattimento, vede che hanno agito tutti, e resetta le flag "agito"; tutti possono "muovere" di nuovo.

A un certo punto entra un quarto pg, Mevio, che rimane lì a guardare; fa solo esprimi, parla, eccetera; quindi non ha la flag "in combattimento", quindi il server lo ignora.

...questa come idea di massima, considerando un mud configurabile anche interamente a turni (quindi, a voler essere masochisti, con tempo illimitato per le azioni; masochisti perchè se uno dei giocatori coinvolti si allontana gli altri rimangono appesi per ore! Laughing)

Voglio attirare l'attenzione sul fatto che un combattimento di questo tipo permette un'interpretazione "a tutto tondo" che va anche oltre il combattimento vero e proprio:

- Tizio tira uno schiaffo a Caio: lo fa meccanicamente, perchè Caio è subito dopo libero di scegliere se rispondere e scatenare una rissa o se beccarsi il ceffone e stare zitto (ammesso che Tizo lo colpisca! Perchè qui non sarebbe un social o un emote, ma un vero attacco risolto meccanicamente!)

- L'attaccato può perfino scegliere, tra le varie manovre, di farsi colpire apposta. Ci sono mille situazioni in cui potrebbe tornare utile! Così come può scegliere di mancare, interrompere il combattimento, eccetera.

- Qualunque situazione che comprenda l'uso della forza potrebbe essere giocata con vere conseguenze meccaniche invece di ricorrere al "teatrino" degli emote: frustate in pubblica piazza, allenamenti, risse... tutto giocabile con il pieno controllo della situazione, per cui si avrebbero gli effetti meccanici senza rischio di ammazzare per sbaglio perchè il server non distingue la situazione o di massacrare il compagno di allenamento.

Insomma, credo sia un'opzione quantomeno da valutare, viste le possibilità che aprirebbe per chi vuole puntare a un gioco con ampie possibilità di interpretazione.
Ripeto, porta sicuramente a un combattimento più "lento e ponderato": ma non è necessariamente un male. In cambio mette tutta l'azione in mano ai giocatori e permette di rendere ogni scontro unico.
Infine, calibrando danni, ferite e quant'altro, è possibile che il combattimento sia reso più "reale" e duri quindi di meno; non necessariamente portando l'avversario a zero HP o quasi, bensì causandogli qualche condizione invalidante; cosa molto più realistica.
Diamine, anche fuga e resa dovrebbero essere ben più frequenti della morte, specialmente per i mob! Non sono mica dei pazzi votati al suicidio!

E' troppo macchinoso, ci vogliono un sacco di controlli e verifiche e sei c'è qualche intermedio che incasina il tutto non si sa più chi deve fare qualcosa e cosa e chi no.
E' molto più semplice dire chi attacchi (opzionalmente anche più targhet se plausibile), da chi ti difendi (qui può essere variabile), e avere uno stato, in questo caso in combattimento.
L'essere in combattimento non implica niente se non che sei pronto alle reazioni di combattimento e che vuoi attaccare il tuo bersaglio, per il resto sei distratto da ciò che è esterno al combattimento.
Le azioni che puoi compiere sono indipendenti da ciò che fai ma gestite in modo continuo, ovvero hai una coda di azioni che compi in sequenza, questa coda può essere alterata in qualunque momento, l'azione corrente può essere interrotta se flaggata interrompibile (esempio se bevi puoi smettere, se salti non puoi smettere).
Facendo così non c'è problema si sapere chi o cosa c'è nella stanza e cosa uno sta facendo o non facendo, si fanno le azioni e basta.

JJ

Meno se e ma ci sono, più facile e semplice è lo sviluppo
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